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Full text of "Amstrad User n11"

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P.° de la Castellana, 179-1 
28046 MADRID 
Telef.: 442 54 33/44 


PUZZLES 

Por fin unos puzzles donde no se pierden piezas. 
Un reto a tu capacidad y a tu imagination espi¬ 
ed, Un andn(ico rompecabezas. 

RV.R DISCO 2.900 Ptas. r-I.V.A. 




MERCENARIO 

Cada pantalla es un nuevo desafio, una mis in sui- 
cida, una dura batalla. Te encontraras solo frente 
a companies de asalto, aviones, morteros, bom¬ 
bas de mano, etc. Hace fafta much i sangre frfa 
y mucha agilidad mental para salir con uida. 
P.V.R CASSETTE 2.000 Ptas.+I.V.A. 

DISCO 2.900 Ptas.+I.V.A. 


OBSIDIAN 

La estacion espacial Obsidian, construida en el in¬ 
terior de un asteroide se precipita hacia un agtqe- 
ro negro. Tu eres la unica persona a bordo con 
ef suficiente valor y experience para reactivar los 
sistemas de energia, arrancar los motores y sal¬ 
vor a tu tripulacidn. 

P.V.P. CASSEnE 1.900 Ptas.+I.V.A. 




' vx!i 


V 


VX.hWv 


VV 


SPITFIRE 40 

Traslddate a los afios 40, Segunda Guerra Mun- 
dial, ponte a los mandos de un Spitfire. Siente la 
sensacidn de volar y combatir en aquellos apara- 
tus donde la pericia def piloto era el 90% del dxito. 
P.V.P. CASSEnE 2.200 Ptas.+I.V.A. 

P ISCO 2 900 PHS.+J.V.A. 


JUMP JET 

Estas en la cubierta de un portaaviones, debes 
despegar verticalmente en tu Harrier y, de repen¬ 
ts te encontraras solo en el aire, sin ver otra co 
sa que agua hasta que aparezcan los aviones ene 
migos dispuestos a destruirte. 

RV.R CASSETTE 2.200 Ptas+IV.A. 

DISCO 2.900 Ptas.+I.V.A. 


VIAJE FIN DE CURSO 

Tomy ha acabado el curso y se quiere ir de va 
caciones, pern antes debe pasar par todas las aulas 
y laboratorios para reccger sus calificaciones. El 
cdegio es muy grande y, si no le ayudas, Tomy 
se quedard sin via/e fin de curso. 

RV.R DISCO 2.900 Ptas,+I.V.A. 


















































Director 

Santiago Gala 

Subdirector 

J. A. Sanz 


K5® uti E0ST0RIAI 


Redaccion 

J. Ignacio Ray 
Angel Zarazaga 
Justo Maurfn 
Octavio L6pez 

Coiaboradores 

Josd A. Morales 
Pedro Ruiz 
Paco Suarez 
Hugo Munoz 
Miguel Angel Barrios 
Adolfo Martin Santos 

Diseno 

Enrique Ribas Lasso 

Portada 

Julio Contreras 

Edita 

indescomp, S. A. 

Realization y 
Coordinacion 

PublinformAtica, S. A. 

Direccion y Redaccion 

Bravo Murillo, 377, 5.° A 
Tel. 733 74 13 
28020 Madrid 

Deposito legal 

M-32038-1985 


Distribuye 

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Alcobendas (Madrid) 


Fotocomposicion 

Amoretti 

Sinchez Pacheco, 83 
28002 Madrid 


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Karmat 
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28002 Madrid 


Imprime 

Novograph 

Ctra. Irun, km. 13,500 

Madrid 


El editor no se hace 
responsable de las 
opiniones vertidas por 
los colaboradores. 


' e cerca de '° 3 

6m eno. 

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com,e lS la n°'' cia ^ p , c i\j?wa P e un J lBllG \dad 

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vents P°' ""desanollo 1 ue ® a( iSes P as ^ a3 an 

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50 P“ e fhaoen mas’ ha llega' 10 INSTOCK". 

trasos Bre \ana se unC \ a n 

res. . aS comP ar " ara \os» • , De) o He^an 

rnos Q u -renemos a ^° \ a n graves, P Bs peve- 

es beo';« ,coV- s0 " Iw **** SJrfo- 

sSSS^sSi* 5 * 


\ 


Amstrad User/3 










SUMARIO 11 


A TIROS CON EL ORDENADOR 

Casco, botas, metralleta, vendas, botiquin... 
esto y mucho mbs es lo que vas a necesitar si 
pretendes usar tu AMSTRAD para enfrentarte a 
estos terribles juegos . 


BANCO DE PRUEBAS 

La impresora es cada dia mas un complemento 
indispensable para un ordenador que se quiera 
dedicar a usos «serios». Y es mucho mas util 
si esta pensada concretamente para el 
ordenador que usamos. Hoy analizamos la 
Seikosha SP-1000 CPC, pensada para los 
AMSTRAD CPC ... 


BOMB JACK 

Un clasico de las maquinitas de bares que ha 
pasado a engrosar la lista de juegos para 
AMSTRAD. Accidn y habilidad mezdados en 
una lucha sin cuartel agotaran tu paciencia... 
y tu resistencia . 




HARRIER ATACK 


Decididamente, este numero veraniego nos 
esta quedando muy combative. Ahora la 
batalla es en el aire, pilotando un veloz 
caza-bombardero que debe superar aviones 
enemigos, antiadreos, etc . 


BATMAN 

El hdrde americano de todos los tiempos, 
protagonists de una nueva aventura, que es la 
nuestra. Graficos en tres dimensiones para dar 
y tomar . 


SPINDIZZY 

Hace poco conocimos un nuevo tipo de 
juegos, en el que el protagonista no era un 
personaje, sino una especie de peonza que 
realizaba equilibrios por un complicado 
laberinto. Nos enfrentamos ahora a una nueva 
versidn muy mejorada de este enigmatico 
juego . 






4 / Amstrad User 
































WEST BANK 


En el lejano Oeste, nuestro heroe trata tie 
conseguir el tiinero robatio por una panda tie 
«muchachos malos». Pero estos se han 
escondido en un hotel, y tras cada puerta 
podemos encontrar el dinero o la muerte .... 


PROFESIONAL: CONTABILIDADES 
ZELIG Y ORDEMANIA 

De nuevo los programas de contabilidad saltan 
a las paginas de nuestra revista. Esto se debe 
a que cada dia son mas las empresas 
empenadas en producir software para los 
AMSTRAD . 



iiWuiiiiMiiiiiiJiaiiiii 

PUKTOS OOS6O '■* X U- 




A FONDO: GSX 


iQuien dijo que el Basic del PCW no puede 
manejar graficos? En esta primera parte 
comenzaremos a vislumbrar las tremendas 
posibilidades del sistema GSX. En la segunda 
parte veremos que tambien se puede usar con 
los CPC . 

54 

TECLA A TECLA 

RULETA 


Un lector nos ha remitido este juego de salon, 
clasico de todos los tiempos, para que 
nuestros lectores puedan dejarse los cuartos . 

64 

CURSO DE BASIC 


El lenguaje que surgid como un experimento 
educativo y acabd por convertirse en el medio 
de acceso a la informdtica para un gran 
numero de usuarios de ordenadores 
domesticos . 

70 


FICHERO 

Organizar adecuadamente la informacion 
puede suponer un ahorro inestimable de 
tiempo, y como dice el ref ran, «EI tiempo es 
oro». Organizate con este programs gue nos 
remitio otro lector . 


MAPAS YPOCKES 

;;;Atencidn, atencion!!! Desvelamos los 
secretos de uno de los juegos mds 
espectaculares que hay para AMSTRAD: 
Sorcery Plus. Energia infinita, edict in de 
sprites y mucho mas . 



Amstrad User / 5 














































A nruAi mnn 

TiUTVnEIDny 


Novedades Dinamic para Amstrad 

La compania Dinamic ha sido una 
de las primeras companias de soft¬ 
ware espaiiolas que han conseguido 
un producto de calidad, basado so- 
bre todo en un excelente grafismo, 
ademas de originalidad en los plan- 
teamientos. Ahora comienzan a con- 
vertir sus programas para que fun- 
cionen en Amstrad. Al West Bank, de 
que ya hablamos en este mismo nu- 
mero mas extensamente. se anaden 
otros dos juegos que eonoceran al- 
gunos usuarios: Se trata de Ole 
Toro, el primer juego taurino de or- 
denador, y Camelot Warriors, un jue¬ 
go donde debemos guiar a nuestro 
protagonista por dificiles pantallas. 

Para que se pueda apreoiar la ca¬ 
lidad de los dos juegos, presentamos 
algunas pantallas de las dos versio¬ 
ns, que estaran en breve a la venta. 

Eco en Londres de la 
primera feria espanola 

La revista «Amstrad 
Action», una de las 
mejores dedicadas 
a este ordenador 
en el Reino Unido, 
dedico un espacio a 
la feria que se 
celebro 

recientemente en 
Madrid. El 

comentario dice que quienes creyeron que las ferias 
inglesas estaban llenas de gente que deberfan haber 
estado en Madrid. Comenta tambien que Amstrad ha 
arrasado en varios pafses europeos. El mismo ejemplar 
comenta que la ultima feria en Londres fue la de las 
decepciones: se anunciaron varios productos que no 
llegaron a tiempo, y los de Ocean no estuvieron con la 
nueva version del Batman para PCW 8256, que habrfa 
causado sensacion. jOtra vez sera! 




3 


Jack the Nipper, 
lo nuevo de 
Gremlin Graphics 

Memos sabido de buena tinta que 
los de Gremlin Graphics estbn pre- 
parando un nuevo lanzamiento, que 
se comercializara en septiembre: se 
trata de Jack the Nipper, y el juego 
tiene ambiente escolar. Aunque la 
idea results parecida a aquel gran 
juego (que no vieron los poseedores 
de Amstrad) Skool Daze, haya sus 
diferencias. Parece que results muy 
divertido. La historia trata de un chi- 
co que tiene que hacer el maximo 
numero de gamberradas posible con 
los elementos que aparecen en cada 
pantalla. En Espana sera Erbe quien 
distribuya el invento. De momento no 
disponemos de imagenes. 

Otro producto que distribuira Erbe, 
aunque esta vez no se trata de un 
juego, es el programs llamado Mu¬ 
sic Box. Como habran adivinado los 
seiiores. se trata de un programs de 
composicibn musical, de la compa- 
hla Melbourne House, prestigiosa 
por sus programas de utilidad y por 
algunas aventuras, como el Hobbit. 
Se venders junto a Melbourne Draw, 
un programs de dibujo de la misma 
compania. 


Juegos de bar, 

Aunque ellos prefieren llamar 
PUB GAMES a la recopilacion 
que han publicado recientemen¬ 
te. y que incluye casi todo lo que 
se puede encontrar en un Pub in¬ 
gles (y en las tascas espanolas). 
Domind, billares, dardos, futbolin, 
poker y pontoon (un juego in¬ 
gles). Todo por 10 libras. jUna 
lastima que hayan olvidado la 
brisca, el tute y el mus, porque 
habrian causado sensacion en 
Espana. Tambidn dicen que con- 
viene jugar con unas cervezas 
encima. Esperamos que no lo di- 
gan para que no ie veamos los 
defectos. 


6 / Amstrad User 


























■ “ 


Strip Poker con 

Samantha Fox 



A esta chica le gusta mostrarse ligera 
de ropa, y salio recientemente en 
Television Espanola. Presto su 
nombre, y su imagen digitalizada, 
para un juego de strip poker. El juego 
incluye por la otra cara una version 
sin imagen, que juega mas fuerte. 
Para no desvelar todos ios misterios, 
y mientras nuestros expertos 
encuentran el poke oportuno, 
tenemos una de las pantallas 
inciales. 


T"---— 

de Aigata 



I 


nMli'iliii'iiiS.*..... 




■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ BB "“““- 




NOS INtERESAlf 




VUESTROS 

programas 


■ ■■■■■••Cl 

1 fl ■■■■■■ ■ a 
■■■■■■■•■I 




■■■■■•■■a 

••■■•■■■I 
-■ ■• 


Nuestra seccion «Tecla a teela» 
incluve programas de nuestros 
colabora P dores. ,Por que no part.c.par 
con vuestros programas? Sin duda 
son cada vez mas Ios programas que 
estan dormidos en Ios cajones pero 
que podrian compartirse con otro>, 
Amstradictos. jEnvianoslos. S 
remunerara vuestro esfuer/-o. 




*■•■■■■■■ 














Preferimos que Ios programas seam 


■■■■■■■ 


■■■i 
■ !■< 


■■■■■■• 


Ideas originales. Por e|tmplo, e 
tres en raya esta ya muy vist °i V 
la resolucion de ecuaciones de 
segundo grade tampoco resulta demasia 
do original. 








■■•■■■■ 


No demasiado largos, pero con 
mas de 8 lineas. Los mas cor ,s 
iran de cabeza a la seccion de 




«Trucos». 




★ «Faciles de ejecutar» y sin carac- 
teres de control extranos. Usa 
siempre la funcion CHR$() Con- 
viene tanSem- iQue no tengan errores! 


■■■■■* 

■■■■■■ 

■■■■■« 


■■■■■■ 




con 


Aunque no es necesano un lista- 
do en papel, ayudara que Ios pro- 
qramas esten bien documentados 
sentences REM abundantes y Claras. 


■■■■■■ 

lilllll 

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■■■■■■■■■a 

laamimi 








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■ ■■« 



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• III 


:: 


■■■■■■■■■■a 


devolver Ios cassettes (o diskettes). 


!"*■■«■■■!. ..... 

... 


(•■•■■■■■■■■■■•■••■■■■■•a * 11 .■!■■■■!■ 




















































































































































aptiiai in An 

IBP 1 


MH1 T sigue 
trabaiando 


Nos comunican los de MHT que 
su expansion de memoria, Anta 
64K, 3, ya esta en el mercado, 
igual que el Iterfaz para 8256. 
Ante la escasez de interfaces 
Centronics/RS232 por parte de 
Amstrad, la suya tiene buena 
salida, ya que es totalmente 
compatible y esta ya en el 
mercado. No dijeron que nos las 
pasara dentro de poco para que 
aparezcan en nuestro banco de 
pruebas. 

Por otra parte, dijeron que su 
convertidor a television no se 
podia comparar con el que ha 
sacado recientemente Dk’Tronics 
en Gran Bretana, porque este 
ultimo tiene solo UHF, y no 
dispone de ocho presintonias. Es 
riecir, que hay que manejar el dial 
para cambiar de canal, como si 
fuera una radio, y que no vale en 
amplias zonas de Espana. Lo que 
ocurre es que en Gran Bretana la 
television funciona solo en UHF, y 
claro, no han pensado en el 
extranjero. 

Veremos si los de Dk’Tronics no 
tienen un as en la manga. De 
momento, el convertidor MHT se 
vendera a partir de septiembre, 
aunque todavia no sabemos el 
precio. 


Programas 
educativos TASOFT 

Tasoft es el sello que ha ele- 
gido SPEN, de quien ya habla- 
mos en nuestro numero 2, para 
comercializar sus programas 
educativos. Con una gran expe- 
riencia en la ensenanza por or- 
denador, han sacado a! merca¬ 
do una serie de programas, con 
una presentacion muy cuidada, 
y la garanti'a de contar con la 
distribution de Erbe. Nuestros 
cn'ticos le echaran una ojeada 
en el proximo numero. 


Nuevo joystick 
para Amstrad 




Indescomp distribuye el nuevo 
joystick Amstick, recomendado 
especialmente para Amstrad, a 
un precio muy interesante: 1.000 
pesetas. El arlilugio, por lo que 
se puede ver en la foto, parece 
bien acabado Nuestro experto 
ya os dira si es el mejor para ma- 
tar marcianos, y si tiene la preci¬ 
sion necesaria para pilotar un si- 
mulador de vuelo. 



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OFERTA ESPECIAL DEL MES DE ABRIL 


Cursos inlensivos de 8 horas de duracion sobre el ( PM y CPM plus incluidos en la compra de un ordenndOr. 

CPC 61 28 f. verde + cursillo_ _ 89.500 + IVA 

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ESTOtEIB500iXX*XX*4&»5CLiG03UB 51000 


,B 51000 
.UB 51000 
SUB 51000 
OSUB 51000 


Off:A*1420 INTERVAL OEE■A-ASC1A*)iIE OF*1THENCOSUB1480 16530 SOUNO 

I THEN 1430 IF A-tNID THEN DX*I>X-16 ■ C05U B 1500: GOTO HOO 16600 XY-.8■P3U>0■w 

C THEN 1440 IF A-fcHIC THEN DX»DX*16i COSHB1500<GOTO 1400 16700 SCBEEK l,l<COLOR 1 1 SLl 

I THEN 1450 IF A-tHtE THEN DY-JfY-8 < COSUB1530>COT01400 16600 SCBEEK 2,2>C0L0R2:SCL-1.5 


• • • 

JU| 

H 

III 

m n 


B=+: 


ESPECIFICACIONES 

1. Metodo de impresldn 

Serie de impactos por matri 2 
de 9x9 

2. Cabezal Impresor 

9 agujas (reemplazabie) con 
expectativa de vida de 50 
millones de caracteres a 
100 % de uso continuo. 

3. Velocidad de Impresidn 

Impresidn a 120 cps uni o 
bi-direccional, busqueda 
logica optimizada. capaciuad 
de impresidn 45 Ipm a 10 
. cpi. 200 ms de salto de Imea 
eon espaciado de 1/6' 

4. Espaciado Interlinea 

1/6", 1/8", 7/72", programable 
N/72", N/216". 

5. Allmentacldn de papel 

a) Tractor ajustable entre 4" 
y 10". 

b) Alimentacidn a friccion 
para hojas sueltas entiie 
4" y 9,5”. 

6. Corte de papel 

Se puede imprimir desde 
principio de pbgina hasta una 
pulgada de fin de papel. 

7. Seleccldn de caracteres 
Todos los 96 caracteres 
ASCII, 96 italicos, 96 NLQ, 
todos ellos con correcta 
impresidn de los trazos 
descendentes. y 9 set de 
diferentes idiomas 
seleccionables. 


Adembs con 2K buffer, 32 
caracteres definibles por 
usuario y con 8K buffer, 256 
caracteres definibles por 
usuario. 

8. Graflcos 

Densidaa normal 480 puntos 
por linea, doble densidad 
960, euadruple densidad 
1920, CRY graficos 640, 
plotter grafico 576, CRT 
grbficos 720 puntos por 
linea. 

9, Modes de impresidn 

Standard, doble impresidn, 
enfatizado, italica, supra y 
subindices, mitad altura y 
NLQ. 

10. Tamanos de Impresidn 

a) Normal (10 cpi) 2,1 mm 
(a) x 2,55 mm (h) 

b) Normal expandidc (5 cpi) 

c) Elite (12 cpi} 

d) Elite expandido (6 cpi) 

0 ) Comprimido (17 cpi) 

f) Cumprimido-expandido 
(8,5 cpi) 

g) Espaciado proporcional 

h) Proporcional expandido. 

11 . Test escrltura 
Manteniendo apretado LF 
(salto de linea) cuando se 
acciona el interruptor de 
puesta en marcha ON. 

12. Subrayado continuo. 

13. Tabulador 

Existen 32 posiciones de 
tabulacidn por linea. 


14. Longitud de formato 

El standard de 66 lineas, con 
espaciado de lineas y 
longitud del formato 
programable. 

VFU electrico. 

15. Tamano buffer 

1 linea standard. 

16. Buffer RAM 

2 K byte (standard) 

8 K byte (opcional). 

17. Tope poslcionador de 
papel continuo, 
desplazabie parte anterior 
o posterior. 

18. Interlace 

Standard pare.lelo centronics 
de 8 bits. 

Serie RS232 C opcional. 

19. Grosor papel 

Maximo 2 copias, 40 g/m* 
peso continuo, sensor papel. 

20. Operacldn con 
Interruptores 
De facil acceso. 

21. Caracteres por linea 

Normal: 80 

Normal expandido.' 40 
Comprimido: 132 
Comprimido expandido: 66 
Elite: 96 

Elite expandido: 48 
Proporcional: n 

22. Clnta Impresora 
Autorretintada, mediants 
tampdn interne, cartucho 
compacto de cinta neqra 
fbcilmente reemplazabie y 
bajo coste. 


23. Tamario 

115(h) x 275 (t) x 405 (a). 

24. Tensidn alimentacidn 
220 v/ 50 Hz. 

25. Entrada de papel 
Frontal-horizontal. 

26. Ftetroceso 
Por software. 

27. Bajo nlvel de ruldo 
2 velocldades: 

Velocidad lenta de 52 cps. 
Velocidad rbpida de 105 cps. 

28. Elevadores Inferiores 
standard 

(para ubicacidn del papel 
contiuo debajo de la 
impresora). 

29. Motor: paso a paso 

30. Indicadores: 

• Conexion general 

• Fin de papel 

• On line 

31. Interruptores 

ON/OFF, On line (SEL), salto 
de pbgina (FF), salto de linea 
(LF). 

32. Compatible con la mayor 
parte de software 
existente. 


PA£Amon 

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REPRE5ENTACION EN ESPANA DEi 

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TODAS LAS ESPECIFICACIONES PUEDEN SER CAMBIADAS SIN PREVIO AVISO. 























Toda una avalancha de juegos 
<r de guerra esta invadiendo el mercado 
en los ultimos meses. Para salvar nuestra pie! 
no nos ha quedado mas remedia que unirnos a Rambo 
y trabajar como mercenarios en un comando 
de boinas verdes en ia dura lucha contra 
las hordas aventureras. 


y 


/ 


/ 


y 


$a, '//. 


P arece que los juegos de 
accibn vuelven a tomar 
un poco el control de ese 
carrusel de estilos de 
programacibn que tantos vuelcos 
habfa dado ultimamente, y que ve- 
nia, de un tiempo a esta parte, in- 
clinbndose mbs hacia juegos con 
un alto contenido de aventura que 
hacia los que fueron en su dia re- 
yes indiscutibles del mercado: los 
arcades o juegos de accibn pura. 
Y es que, al fin y al cabo, <j,quien 
no ha disfrutado nunca dirigiendo 
una pequena nave de un extremo 
a otro de la pantalla, destruyendo 
con implacables rafagas laser a 


docenas y docenas de peligrosos 
invasores de otros mundos, esca- 
pando por milimetros con saltos 
entre plataformas de todo tipo?; 
quien siempre se haya mantenido 
al margen de «chiquilladas» de 
este tipo que tire la primera piedra. 


ce« 


Como mercenarios al servicio de 
un imaginario ejercito de libera- 
cibn, deberemos luchar encareci- 


xiarnente si quieremos librar a 
nuestros companeros presos del 
Batallon de la Muerte antes de que 
sean ajusticiados. La tarea es ar- 
dua y no tendremos mas ayuda 
que nuestra habilidad a la hora de 
salir de situaciones comprometi- 
das. El combate se desarrolla en 
ocho campos de batalla distintos 
en los que nos esperan multitud de 
peligros a los que tendremos que 
hacer frente en solitario. 

Como armamento disponemos 
de una ilimitada provision de bates, 
que tendremos que disparar cons-: 
tantemente si queremos deshacer-i: 
nos de los «pegajosos» enemigos 
que aparecen por todos lados. 
Ademas disponemos desde el 
principio de cinco granadas de 
mano que pueden sernos muy uti¬ 
les para romper los puntos fuertes 
en ciertos frentes donde encontra- 
remos al enemigo atrincherado, asi 
como para atacar a los. vehiculos 
acorazados. Durante la .misibn se 
nos va abasteciendo de granadas 
desde el aire, con cajas que caen 
en paracafdas sobre el campo de 


■ 


10/ Amstrad User 























)A TIROS CON 

£L ORDENAOOR 




batalla. Hay que procurar recoger- 
las antes de que alguna' explosidn; 
las destruya y^qqs.vdejdT.^a dosi 
velas». 

i|| Aplirt^’depataque consfantj|^a| 
que nos veremos sometidospg£: 
parte de la infanterfa con sug gra- 
nadas de mano y fusiles de asqlto, 
hay que tener mucho euidado con 
los ataques de la aviacioni que. cfa 
peligrosas pasadas en determina- 
das pantallas en las que intentara 


minantes rafagas de ametrailado- 
ra. Otros enemigos no menoS'pgjj; 
ligrosos son: los. estaticosv lbs; 
terraplenes o campos, de mmas; 
que hay que evitar. 

SS Pero uno de los puntos a Ids'quel 
dedemos prestar especial atenciort: 
en nuestro avance es liberar a ta- 
dos nuestros compatriotas que se- 
encuentran prisioneros del enemt-; 
go y a punto' de ser fusiiados, nay 
que acabar con el peioton de eje.- • 
cucidn. (afortunadamente cord-.: 
puesto por un solo. hombre). antes • 
de. que' se cumpla : |a' : sentencia;. 

j'para conseguir un buen niimero de : 
puntos. Por lo. demas,. ef objetivo: 
del juegp es avanzar pantalla tras- 
pantallatsecuencialmente,: evitan- 
do los disparos del' enemigo y cori- 
siguiendo la. mayor cantidad- de 
puntos posible hasta tomar. cada 


una de las ocho guarniciones del 
Batalldn de la Muerte (esto no es 
nada facil, pero si lo logramos el 
juego comienza con un nivel de di- 
ficultad superior). 

Si observamos detenidamente 
las tecnicas de animacidn utiliza- 
das nos damos cuenta de que son 
mucho mas sencillas de lo que nos 
estaban acostumbrando los ulti- 
mos juegos de arcade-aventura 1 , 
aunque no se renuncia por com- 
pleto a las tres dimensiones (las 
oasas, muros y otros objetos tie- 
: : : : :nen «altura» y se cu'dan las for¬ 
mulas ocultas), los pequehos sprites 
y su estilo demasiado esquemati- 
co (no por elb falter deorigmalidad) 
le situan en un nivei'gr^fjpo no de¬ 
masiado elevada Estc se nos ol- 
Syida ,sin embargo ycuarido comen- 
zamos el juego y; nos, que damos 
£«pegados'» al: joystick (que, por 
cieno. es el dnico medio con el que 
puedej'ugarse) intentando sobrevi- 
:$yj'pentre yerdadebsfanjambres de 
Stratas.; 3s .quCfan muchos los 
liVf^'jtes que ihiervierien en algunas 
Sbcasiones. y ell’o (q.mportante deta¬ 
ils), ho. lerestaqn absoluto veloci- 
dad de. reaccidri al protagonists ni 
a los otros implicados. 

los'.escenari'os por los que pa- 
samos son muy. variados, con dife- 
rencias no solo esteticas, sino <un- 
5cip : n'lje|;:j.tartibj6^. Es,dgf#‘£ ; que 
S’cdqa nueva zona u ob]etq;c(iie en- 
contra'mos: pueae- ener:- aistintas 
caracteristfcas aue hacen que ten- 
gamos- pue plantearnos estrategi- 
cament'e oomo pasaremos cada 
zona por s.eparado-. 

Concluyendo; puede hablarse 


Amstrad User /11 


JUEGOS 

























de un juego muy adictivo y bien 
realizado ert todos los sentidos, 
aunque sacrifica los detalles de 
presentacion por conseguir su ex- 
tenso mapa y eso importante com- 
ponente de accibn que lo caracte- 
riza. Resulta agradable de jugar y 
entretenido en todo momento. 


j w 

Distrlbuidor: Microbyte 

Preclo: 2.000/2.900 
(+IVA) 

Grbficos: 7 

Sonido: 8 

Adiccibn: 9 

Acclbn: 9 

Lo mejor: Es rbpido, 
adictivo, «rompenervios», 
y entretenido. 



Lo peor: Grbficos 
demasiado sencillos 
y esquembticos. 


wr 

P* 


COMANDO 


Muy parecido a Mercenario en 
cuanto a la estructura general, 
Commando incluye, sin embargo, 
una serie de detalles que lo hacen 
muy distinto en cuanto nos enfren- 
tamos a el joystick en mano. En 
primer lugar es necesario resaltar 
el mayor cuidado que se ha pues- 
to en la presentacion de este jue¬ 
go; tanto los «efectos especiales», 
como la estetica general ban sido 
objeto de una importante depura- 
cion para hacerlo muy atractivo a 
los ojos, que es, al fin y al cabo, 


por donde entran en un principio 
este tipo de juegos. 

El objetivo de la aventura es 
avanzar por una especie de pasi- 
llo en el que es imposible retroce- 
der, salvando a los camaradas que 
el enemigo tiene prisioneros y to- 
mando fuerte tras fuerte sin agotar 
las cinco vidas con que comenza- 
mos. Esto no es nada facil si con- 
sideramos que las tropas enemi- 
gas son de lo mbs prolificas y que 
cuando menos lo esperemos pue- 
den atacarnos con bombas, bazo- 
kas, carros de combate e incluso 
con la aviacibn. 

Para defendernos haremos uso 



de nuestro fusil de asalto, del que, 
dado que las municiones parecen 
ser eternas, podemos abusar lo 
que queramos. No puede decirse 
lo mismo de las granadas que po¬ 
demos utilizar para los ataques 
mas delicados, su numero es limi- 
tado, aunque podremos aumentar- 
lo gracias a las cajas que, de tanto 
en tanto, podremos encontrar en el 
campo de batalla. Para las tropas 
de infanteria bastara con una bue- 
na rafaga de plomo, pero no por 
ello dejaremos sin utilizar las gra¬ 
nadas de que dispongamos. 



Las rutinas de animacibn usadas 
cumplen su papel en el mismo sen- 
tido mencionado para Mercenario, 
es decir, dan a los personajes una 
gran rapidez y movilidad dejando 
la calidad justa para que sea agra¬ 
dable a la vista. En esta ocasibn 
solo se utiliza un algoritmo de for¬ 
mas ocultas en determinados pun- 
tos, y no demasiado limpiamente, 
por cierto; en la mayorla de las zo- 
nas donde esto seria necesario se 
recurre a hacer un XOR con el ob¬ 
jeto en cuestion. 

Resumiendo, es un juego entre¬ 
tenido y adictivo, aunque con un ni- 
vel de dificultad inicial demasiado 
elevado a nuestro juicio. Bastante 
cuidado en sus detalles graficos y 
de presentacion, es, ademas, va- 
riado en cuanto a la composicibn 
de las pantallas cuando avanza- 
mos lo suficiente en el juego. Otro 
«rompenervios» para quien le gus- 
ta acabar con docenas de enemi- 
gos en pocos segundos. 


V/ 




> 





Distribuidor: Elite 
Grbficos: 7 

Sonido: 8 

I 

Adiccibn: 9 
Accibn: 9 

Lo mejor: Esencialmente 
rbpido. 

Lo peor: Nivel de 
dificultad algo elevado. 


12/Amstrad User 






























Se trata en esta ocasidn de un 
juego bastante distinto a los ante- 
riormente vistos. Aunque la idea 
basica es esencialmente la misma, 
hay una serie de puntos en cuanto 
a estructura y animacion del piota- 
gonista que lo convierten en el mas 
horriblemente adictivo de los cua- 
tro. Y viene al caso lo de «horrible- 
mente» porque une a la adiccion 
un nivel de dificultad realmente 
alto; algo que es capaz de destro- 
zar el aguante de cualquiera que 
caiga bajo sus poderes. 

En esta ocasibn tambien consis- 
te la cosa en ir avanzando panta- 
lla a pantalla hasta cornpletar cada 
una de las fases de que consta la 
aventura, pero el angulo elegido 
para observar el escenario es dis¬ 
tinto, habibndose elegido esta vez 
un mapa en dos dimensiones con 
varios niveles en cada pantalla co- 
municados por escaleras. 

El valiente boina verde que nos 
representa deber& avanzar por el 


nivel elegido deshaciendose de los 
multiples enemigos que le acosa- 
ran. Para ello puede huir saltando 
sobre ellos o defenderse usando 
su machete. Ademas, si consigue 
destruir a cierto personajillo vesti- 
do de azul que aparece de vez en 
cuando en escena, tendra la posi- 
bilidad de usar, durante algunos 
disparos, un arma de mayor poten- 
cia y alcance. 

Segue la fase en que nos halle- 
mos, los enemigos serdn mas pe- 
ligrosos y dificiles de despistar. Es 
verdaderamente dificil aeostum- 
brarse lo suficiente a! movimiento 
de estos diablos como para conse- 
guir pasar a la segunda o la terce- 


ra fase; solo despues de muchas 
horas practicando en la primera 
serd posible lograrlo. 

Presenta esta cinta una larga se¬ 
rie de puntos que la hacen entre- 
tenida e interesante; quizA sean la 
versatilidad de movimiento del pro- 
tagonista y la gran accion que Me¬ 
ga a tomar el juego los mas desta- 
cados entre ellos. A pesar de esto, 
no puede decirse que sea perfec- 
to; el haber usado algun otro siste- 
ma para la lectura del teclado in 
cluyendo autorrepeticidn habrfa 
sido algo que le hubiera hecho ga- 
nar muchos puntos en esta critica, 
y tambien hubiera sido interesante 
el haber conseguido una forma 



Amstrad User /13 


JUEGOS 





















para hacer el scroll que no resulta- 
ra tan molesta y no cortara tanto el 
ritmo como la que se usa. A pesar 
de estos detalles y de algun otro 
que no se han mencionado, es sor- 
prendente lo que se pega a los de- 
dos y el tiempo que puede llegar a 
hacernos gastar sentados frente a 
nuestro Amstrad. 


\w 


Distribuidor: Erbe 
Graficos: 7 
Sonldo: 7 
Adiccidn: 9 
AcciOn: 9 

Lo mejor: Versatilidad 
de movimientos. 

Lo peor: Falto 
de velocidad. 


Jungla de Vietnam. El coronel 
Trautman te ha dado ordenes muy 
claras: llegar sin que te descubran 
al campamento enemigo de prisio- 
neros, tomar pruebas fotograficas 
de todo aquello para el Estado Ma¬ 
yor, y regresar a la base de Tailan- 
dia en cierto helicoptero que nos 
aguarda en las proximidades. El 
mandato ha sido tajante: «No dis¬ 
pares al enemigo.» «No intentes 
un rescate.» Sin embargo, cuando 
llegas al campo de prisineros y ves 
a tu antiguo companero Banks ata- 
do a una cruz de bambu en el cen¬ 
tra del campo, sabes que la histo- 
ria se va a desarrollar de otra ma- 
nera: vas a convertirte en todo un 
heroe. Debes decidirte. 

Armados de varios tipos de ar- 
mas deberemos recorrer la intrin- 
cada jungla a la busca de los pri- 
sioneros que aguardan para ser fu- 
silados. Primero deberemos pene- 
trar en el campo de prisioneros en 
busca de Banks, para lo cual es 
aconsejable usar armamento lige- 
ro que no alarme al enemigo, 
como, por ejemplo, el machete. 
Una vez haya sido liberado nues¬ 
tro camarada hay que dirigirse al 



node en busca del helicoptero que 
nos permitira volver al campamen¬ 
to enemigo en busca del resto de 
los prisioneros que nos aguardan 
con desesperacion. 

Este juego se diferencia en bas- 
tante de los otros comentados ya, 
sobre todo en la estructura que se 
sigue para cumplir el objetivo mar- 
cado. El mapa no es, como en los 
otros casos, un «pasillo» por el que 
nos vemos obligados a avanzar, 
sino que es de tipo mas clasico y 
podemos retroceder a voluntad o 
desviarnos a derecha e izquierda. 
Es ademas, desgraciadamente, de 
bastante menos extension que 
aquellos, por lo que acabamos co- 
nociendo la posicion de cada pie- 
dra y matojo a las pocas partidas. 

Otro detalle que lo distintue es 
que esta vez el uso que podemos 
llegar a hacer de nuestro arma¬ 
mento no es tan rapido y eficaz 
como en Commando o Mercena¬ 
ry, ya no vale eso de disparar ra- 
fagas de plomo a punados, y ten 
dremos que conformarnos con dos 
o tres disparos a un tiempo y no 
demasiado controlables. Hay una 
faita de velocidad de reaccion en 


14 / Amstrad User 















este sentido que entorpece bas- 
tante hasta que nos acostumbra- 
mos a ello. 

El tipo de graficos utilizado, simi¬ 
lar al de los otros juegos comenta- 
dos, cumple sin destacar demasia- 
do, adolece quiza de una cierta va- 
riedad dado lo poco extenso del 
mapa. La sensacion de movimien- 
to no es del todo mala, pero se 
hace muy ineomodo avanzar cuan 
do estamos inmersos en plena jun- 
gla y no hemos aprendido los ca- 
minos mas faciles, 

Aunque es destacable la gran 
variedad de arrnas de que pode- 
mos llegar a disponer (algunas de 
las cuales deberemos recogerlas 
por el camino), no es mucha la di- 
ferencia funcional entre usar unas 
u otras, por lo que parece mas una 
forma de intentar hacer atractivo al 
juego sin molestarse demasiado. 
Aunque no puede decirse que sea 
un mal juego, es superado en al- 
gunos aspectos por sus competi- 
dores mas proximos; quiza sea 
porque goce dste del apoyo publi- 
citario que conlleva el ser «juego 
oficial» basado en la famosa peli- 
cula de la que toma el nombre, y 
ante esto no sea necesario hacer 
muchas maravillas para vender. 

^ * 


Distributor: Erbe 
Graficos: 7 
Sonido: 7 
Adiccidn: 8 
Accion: 8 

Lo mejor; Posibilidad de 
tr slados en helicdptero. 

Lo peor: Diflcil 
Armamento algo «lento» 


Amstrad User /15 


JUEGOS 













i- exito de los ordenadores Amstrad CPC ha impulsado a muchos fabricantes a 
c.onstruir modelos de impresora orientados especi'ficamente hacie ellos, con el 
juego de caracteres adaptado a la maquina. La SP 1000 CPC es la version para 

Amstrad que ha preparado Seikosha. 


O frece muchos 
detalles a la 
vista, ya 
que el dise- 
rio es muy atractivo, en 
color negro, y sus dirnen- 
siones son pequenas. El 
introductor de hojas suel- 
tas, pensado para traba- 
jar con papel normal, tie- 
ne de nuevo un excelen- 
te diseho, y sdlo pone 
una pega: su aparente 
debilidad. Otro detalle 
que resulta muy positivo 
es que la introduccion de 
papel es ayudada por el 
rodillo, que gira cuando 
vamos a introducir la 
' hoja. y la posibilidad de 
desmontar el tractor de 
papel si se van a usar ho¬ 
jas sueltas, facilitando 
esta opcion. 

Para redondear la apa- 
riencia de que se busca 
una impresora «perso- 
nal», los interruptores, a 
la izquierda, incluyen un 
boton para letra de cali- 
dad, mas lenta pero mu- 
cho mas atractiva. Asi la 
seleccion del modo de 
alta calidad por software, 
unica en otras m&quinas, 
se complementa con 


este nuevo interruptor. 
Esa caracteristica resulta 
muy comoda, ya que no 
depende del prograrna 
de aplicacidn a la hora de 
poner el modo de alta 
calidad. 

Da la sensacidn de 


que se intents favorecer 
su uso en casa, y para 
tareas caseras, en que 
importa mas la calidad y 
la versatilidaci que la re 
sistencia y la velocidad. 
En la misma linea, los rni- 
crointerruptores que con- 


trolan las opciones por 
defecto estan a la vista, 
protegidos por una pe- 
quefia tapa de plastico 
en la parte trasera. 

Dejando aparte estas 
caracteristicas poco habi¬ 
tuates, la SP 1000 CPC 


T 





16 / Amstrad User 
















Seikosha 


0 

^ . 

r\ 




SP 1000 CPC 





ofrece las secuencias de 
control clasicas de las im 
presoras matriciales de 
ultima generacion: practi- 
camente todo se puede 
controlar a traves de se¬ 
cuencias de caracteres 
que le indican a la impre- 
sora distintas ordenes. 
Una buena noticia para 


los amantes del estan- 
dar: Seikosha mantiene 
la tendencia de la SP 
800, y esta impresora 
ofrece compatibilidad con 
la mayor parte de los ca¬ 
racteres de control Ep¬ 
son, los autenticos reyes 
del mercado. 

El juego de caracteres, 


Para imprimir en casa 

i "M%& <)*+,-. /0123456789: j <=>?«ABCDEF6 
HIJKLMMOPQRSTUVWXYZ i r~i * abcdef ghi j k 1 mno 
pqrst uvwxyz" n) “» 1 ■** I’UJUndB'" 1 “ v i I e H ** 

.~S.j T K i ajSsSeex/JncrPJdXuXft' > 

u rm 1 * m r*^wsa*4**o*a« 
«****»?** 


!"R$%ar' (>*+,-. /0123456789: ; <=>?@ABCDEFG 
HIJ KLMNOPQRSTUVVXYZiabcdefghij k1mno 
pqrstuvwxyz "ft) “■ *VI rt* A WMhfl* * I 

, i aPo^eeXMTto-OdXojEn/ n 

wcx^xr u nA“ w nA8»H^u*n* 

4ttr**»T*** 


10 F‘R INTR8, CHRt ( 27) ”Q"CHR$ ( 401; 
20 FOR 1=32 TO 126 
30 PRINTRS, CHRif i ) i 
40 NEXT 

50 PRXNTPtS, CHR$<27) "6" ; 

60 PR I NTPeS , CHR$ C 27 
70 FOR i=1 TO 127 
80 PRlNTh3,CHR»(i>i 
30 NEXT 

1OO PR IN m3. CHR* (0 > 


1® PRINTRS, CHR$ <27)" Q”CHR£ < 40) ; 

20 FOR 1=32 TO 126 
30 PR I NTF.8 , CHR$ < i ) ; 

40 NEXT 

50 PRINTR8,CHR$<27)”6” ; 

60 PRINTR8,CHR$<27>”=" ; 

70 FOR 1=1 TO 127 
80 PRINTRS,CHR$Cl) ; 

90 NEXT 

100 PRINTRS,CHR$<0> 

El juego de caracteres de la Seikosha SP 1000 CPC y el pro- 
grama que sirvid para obtenerlo,, en modo normal y alta 

calidad. 


por otra parte, incluye los 
caracteres extendidos de 
los Amstrad CPC, aun- 
que esta opcion es de 
dudosa utilidad al dispo- 
ner los Amstrad de un 


port de 7 bits, que obliga 
a trabajar duro para sa- 
car caracteres mayores 
de 127. Los caracteres 
de control permiten con¬ 
trolar el paso de linea 


Amstrad User /17 






























(CR y LF), de pagina 
(FF), y las tabulaciones 
(HT y VT), incluyendo ta- 
bulacidn vertical. SI y 
DC2 ponen y quitan el 
modo comprimido, mien- 
tras SO y DC4 hacen lo 
mismo con el expandido. 

El resto de las opcio- 
nes se activan con se- 
cuencias que comienzan 
por el caracter ESC, y 
son las habituales: supe¬ 
rindices, subindices, es- 
critura proporcional, le- 
tras PICA y ELITE,y sie- 
te modos graficos. Preci 
samente la riqueza de 
modos graficos, junto a la 
excelente calidad que 
consigue en modo de 
alta calidad, hacen de 
esta maquina una de las 
mejores impresoras de 
precio economico para 
nuestros ordenadores 
personales. En algunos 
de los modos graficos de 
alta resolucion (hasta 
1.960 puntos por llnea), y 
siempre que se utilice el 
modo de alta calidad, la 
impresora da dos pasa- 
das monodireccionales a 
cada linea de texto, por lo 
que su velocidad, de al- 
rededor de 100 caracte- 
res por segundo, pierde 
bastante. Sin embargo, la 
excelente resolucion ob- 
tenida compensa los pro- 
blemas de tiempo. 

Otra de las virtudes 
que ofrece es el buffer, 
que libera al ordenador 
de esperas: todo lo que 
se imprima de menos de 
2K queda fuera del orde¬ 
nador, y somos libres de 
seguir trabajando mien- 
tras la impresora imprime 
nuestro listado. Un dato, 
por cierto, que nos vimos 
obligados a inferir por 
nuestra cuenta, ya que el 
manual de instrucciones 
de la version que se nos 
entregd no decia nada 
sobre el tema. Por cierto, 
que este manual se ha- 
llaba en aleman, con los 


CAPACTERISTICAS TiCNICAS 

Medidas 

390x119x226 mm 

Peso 

4,9 Kg 

Consumo 

15W (Reposo) 30W (Autotest) 

Impresion 

Mecanica, matriz de puntos con optimiza- 
cion logica bidireccional de 9 agujas. 

Resolucidn Grafica 

480, 576, 640, 720, 960, 960* y 1920* 

* Solo puntos alternatives (Alta velocidad) 

Caracteres 

Standard Pica 10 car/puigada 

Standard Elite 12 car/pulgada 

Standard Comprimido 17 car/pulgada 

PICA Alta calidad 10 car/pulgada 

Elite Calidad 12 car/pulgada 

Arrastre 

Friccion (Hojas sueltas) 

Traccion (Papel conti¬ 
nue) 

Resolucion vertical 

* 

1/216 pulgada 



evidentes problemas. Es¬ 
perantos que el hecho so 
corrija en las maquinas 
que vean el mercado fi- 
nalmente, porque lo con- 
trario haria perder bas- 
tantes posibilidades a los 
usuarios que no estan fa- 
miliarizados con las im¬ 
presoras matriciales. 

En resumen, la impre¬ 
sora Seikosha SP 1000 
CPC es un producto inte- 
resante, no demasiado 
robusto, mbs pensado 
para un uso hogareno 
que para entornos de ofi- 
cina. Ofrece una letra de 
alta calidad verdadera- 
mente agradable a la vis¬ 
ta, aunque lo hace a cos¬ 
ta de una menor veloci¬ 
dad de trabajo. El modo 
normal de operacibn no 
tiene unos tipos tan legi- 
bles, ni mucho menos, 
pero ofrece gran veloci¬ 
dad de impresion. Las 
opciones de impresion 
son abundantes, en linea 
con otros productos ac¬ 
tuates. 


18 / Amstrad User 

































































DISPONIBLE PARA ZX SPECTRUM 

AMSTRAD 


n ” i 

\r\mr if 

ivi i if ■' 

i r i 

1 

!!■ iJUEGALO! 


SIENTE LA % ION DE LO DESCONOCIDO 
CORRE tO PROPIO RIESGO | 

SALVA a TU COMPAN^ Ife RaAaDO/^-^ 


Graphis, S.A . Pubhctciacf 















































P arece ser que las 
maquinas de video- 
juegos de bares y 
billares son hoy un 
banco de pruebas donde, tras 
estudiar con la profundiad de un 
psicoanalisis los gustos y nece- 
sidades de las «masas», se lan- 
zan juegos y juegos con la es- 
peranza de dar con aquel que 
tenga ese «algo» que le haga 
triunfar. Solo uno entre muchos 
consigue contactar con el publi¬ 
co y convencerle de que se 
gaste los cuartos por pasar 
unos minutos (segundos, en 
ocasiones) viendo evolucionar 
por la pantalla. y bajo sus man- 
dos, a su personaje favorito. 

Tras «quemar» el juego ha- 
ciendolo aparecer por todos la- 
dos hasta que comienza a de- 
jarse de vender, se recurre a 
sacar versiones de el para los 
principales micros del rnercado, 
de modo que el exito continue 
por estos caminos mientras se 
parte en busca de un nuevo fi- 
chaje. Y parece ser que es esta 
una tecnica que da buenos re- 
sultados. Se vio claramente, 
entre otros, con el Decation, 
que aprovecho el exito obteni- 
do en este mercado para lan- 
zarse como numero 1 indiscuti- 
ble hace ya algun tiempo (aun 
hoy suele aparecer en nuestro 
Amstradiez). 


lEs un pajaro? lEs un avion? No, es Super-raton 
que vuela raudo para librar al mundo de la maldad 
y el crimen organizado. En esta ocasion su objetivo 
es desactivar un gran numero de explosivos 
colocados por cierto comando terrorista en algunos 

puntos estrategicos del planeta. 



Amstrad User / 21 


JUEGOS 











La sencillez como virtud 

Bomb Jack es uno de esos 
juegos que contactaron con el 
publico, y aun hace buenas mi- 
gas con todo aquel que se de¬ 
cide a echar «cinco pavos» en 
las maquinas donde aun sobre- 
vive. Pero, ^cual es el secreto 
que hace a este juego sobresa- 
lir de entre los cientos de jue¬ 
gos mas o menos similares que 
existen actualmenie? 

No podemos hablar de unas 
tecnicas de programacion revo- 
lucionarias, ni tampoco de un 
argumento original ni enrevesa- 
do. Como arcade puro, la parte 
grafica no es mala, pero no 
aporta nada nuevo, y otro tanto 
puede decirse de todas las ca- 
racteristicas con las que suele 
calibrarse la calidad de un pro- 
grama de este tipo. Solo un de- 
talle lo hace sobresalir de los 
demas: es sencillo. Busca ante 
todo la rapidez en las reaccio- 
nes y los movimientos del pro- 
tagonista, y que el teclado sea 
una prolongacion de las manos 
del usuario que hagan a este 


identificarse plenamente con el 
personaje. Esto, en la practica, 
solo se consigue con un progra- 
ma que no utilice tres dimensio- 
nes, ni graficos grandes y con 
movimientos complicados, ni al- 
goritmos de formas ocultas; 
basta con una sencilla rutina de 
impresion controlada por in- 
terrupciones (para evitar los 
parpadeos de la imagen) y un 
sencillo raton volador que de ra- 


pidas pasada de un extremo a 
otro de la pantalla esquivando a 
algunos enemigos que se mue- 
ven de forma natural. 


Bomba tras bomba 

Como se ha dicho, el objeti- 
vo que hay que seguir en este 
juego es desactivar una serie 
de bombas que aparecen re- 



22 / Amstratl User 



































partidas por !a pantalla. Veinti- 
cuatro en cada una de ellas ha- 
ran que no haya que buscar 
mucho para encontrarlas. Si 
queremos puntuar en serio hay 
que seguir un orden estableci- 
do, de Jflrma que vayamos 
siemp a por la que aparezca 
encendida (la primera puede 
ser cualquiera). Consiguiendo 
esto con todas lograremos 
50.000 puntos extras, pero si 
fallamos en alguna se nos des- 
cuentan 10.000 puntos por 
cada una. 

Los movimientos del protago- 
nista se controlan con tan solo 
tres teclas, dos para los movi¬ 
mientos a izquierda y derecha y 
una para echar a volar y (con 



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relacionados con la suscripcion? 

Para cualquier asunto relacionado con la 
suscripcion debe escribir a: 

AMSTRAD USER. 

Departamento de Suscripciones. 

Aravaca, 22. 

28040 MADRID. 

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Tambien puede llamar al telefono (91) 
250 74 02, de 9 a 14 y de 15 a 18 boras. 


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Amstrad User / 23 




























un poco de practica mantener- 
se en el aire o planear. 

Las primeras veces no es fa- 
cil conseguir afinar lo suficiente 
como para sobrevivir y lograr el 
orden correcto de las bombas, 
pues desde el principio una es- 
pecie de «pajarraco» nos segui- 
ra a donde vayamos (afortuna- 
damente no es muy rapido), y 
al poco tiempo iran aparecien- 
do como por generacion expo- 
tanea ciertos enemigos que al 
poco se «metamorfosean» en 
otros aun mas peligrosos. Hay 
que evitar el acercarse dema- 
siado a todos estos seres, ya 
que su simple contacto, inde- 
fectiblemente, acabarla con una 
de las tres vidas con que se ini- 
cia el juego. 

Durante el juego puede apa- 
recer por la esquina superior 
derecha algun cfrculo marcado 
con una letra que comenzara a 
rebotar por toda la pantalla. To- 
dos ellos son utiles y deben ser 
recogidos; su efecto es el si- 
guiente: 






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24/ Amstrad User 





























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La «P» hace que nuestros 
enemigos queden, durante 
urios segundos, inmoviles e in- 
defensos ante nuestro ataque. 
Hay que aprovechar para elimi- 
narlos de la pantalla empezan- 
do por los que mas nos estor- 
ben en nuestos propositos. 

La «E» nos da una vida ex¬ 
tra. Hay que hacerse con ella 
como sea (aunque sin llegar al 
extremo de perder la propia). 

La «B» nos da puntos. Aun¬ 
que la cantidad no sea muy alta 
es conveniente cogerla para 
que puedan seguir saliendo le- 
tras. 


lista de las mejores puntuacio- 
nes y nos pide nuestro nombre 
en el caso de que entremos en 
ella. 

El estilo usado en todos los 
detalles de presentacion es im- 
pecable, siguiendo una llnea 
tan agradable y atrayente como 
la de la propia pantalla de car- 
ga. Lo mismo puede decirse de 
todas las partes de que consta 
el juego, que, como se dijo an- 
teriormente, aunque no aporten 
nada revolueionario ninguna de 
ellas forma gran conjunto. Es, 
por tanto, un juego completo y 
recomendable para los aman- 
tes de la accion pura. 


Pantalla tras pantalla 


DISTRIBUTOR: Elite. 
GRAFICOS: 8. 

SONIDO: 8. 

ADICCm 10 
ACCIOR: 9. 

LO MEJOR: Gran veloci- 
dad de reaccibn. Rapi- 
dez y suavidad en el 
movimiento del protago- 
nista. Muy adictivo. 

LO PEOR: Cuando te 
acuerdas de que tienes 
que ir a comer son ya 
las seis de la tarde. 


La estructura del juego se 
mantiene durante toda la parti- 
da como se ha explicado. pero 
en cada pantalla hay una serie 
de detalles que carnbian. El 
mas destacable es el paisaje 
del fondo; muy buenos dibujos, 
de los que hay cinco distintos 
que van repitiendose. Ademas 
cambia la forma en que estan 
repartidas las bombas y el or- 
den en que hay que desactivar- 
las, aunque esto tambien aca- 
ba repitiendose despues de 
unas cuantas (bastantes) pan- 
tallas, eso si, con distinta distri- 
bucion de las platafoimas que 
ayudan al protagonista a man- 
tenerse en la parte alta, y au- 
mentando la velocidad con que 
se mueve el enemigo, hasta el 
punto de que sea realmente 
comprometido moverse (y mas 
aun no hacerlo) en esas con- 
diciones. 

Otros detalles del juego que 
pueden resaltarse son, por 
ejemplo, la opcion para dos ju- 
gadores, con un marcador para 
cada uno al estilo de la version 
original. Tambien incluye una 



26 / Amstrad User 


















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A ctualmente existen tres 
lipos de Harrier de ata- 
que a tierra en servicio. 
En el Reino Ursido, la 
RAF usa el GR3, cuya utilizacion 
primaria es la de apoyo cercano a 
las tropas de Infanten'a en mision 
de ataque a tierra. El ala aerea de 
la flota usa el Sea Harrier FRS, 
asignado a misiones de comba- 
• te/reconocimiento/ataque. Los ma¬ 
rines de Estados Unidos estan ac¬ 
tualmente mejorando con una ver¬ 
sion avanzada, el AVBB, que se ha 
disehado para proveer cobertura 
aerea y apoyo de ataque a tierra 
para operaciones anfibias. Y nues- 
tro Amstrad, ^por que no?, dispo¬ 
ne tambien de un modelo propio; 
un modelo que, ademas, anade a 
las virtudes de este magnifico 
avion algunas innovaciones tecno- 
logicas propias. 

Pertenece este juego a esa ca- 
tegorfa que pretende simular una 
realidad existente hasta en sus ul- 
timos detalles. Prueba de ello es el 


hecho de que los programadores 
que lo realizaron, antes de cornen- 
zar a hacerlo, pidieron ayuda y 
asesoramiento tecnico a la mismi- 
sima British Aerospace, y compro- 
baran en sus carnes las fabulosas 
prestaciones de un Harrier en ple- 
no vuelo. Los algoritmos utilizados 
en el programa se basan, por tan- 
to, en la cruda realidad. 

Lo que diferencia totalmente al 
Harrier de otros modernos aviones 
de combate es su capacidad para 
cambiar la direccion de su empuje 
de motor de la convencional direc¬ 
cion horizontal de 90 grados a la 
vertical. Esto le proporciona su fa- 
mosa capacidad para realizar el 
despegue y aterrizaje vertical o en 
muy poco terreno. En realidad las 
toberas de motor del Harrier pue- 
den cambiar 98 grados grados 
desde la posicion horizontal, aun- 
que en el modelo que nos ocupa, 
para simplificar, se permiten s6lo 
tres posiciones: horizontal, 45 gra¬ 
dos y vertical. 



En el a ire 

Es evidente que manejar un 
aparato tan sofisticado como es un 
Harrier y volar con el no es empre- 
sa facil; y no puede serlo por tanto 
el hacernos con el control en nues- 
tro modelo especial para Amstrad. 
Afortunadamente los errores no 
llegan muy alia cuando lo que es- 
tamos manejando es un simulador 
y no un avion real, y, afortunada¬ 
mente tambien, este juego incluye 
un completo manual de vuelo que 
nos asesora en los momentos mds 
delicados. Empollemonos, pues, el 
manual y preparemonos a rasgar 
el aire para encontrar al enemigo 


28 ' Amstrad User 











































Amstrad User / 29 


JUEGOS 















INDICADOR DE 

VELOCIDAD 

ASCENSIONAL 


ALTIMETRO 



TANQUE 

ENEMIGO 


RADAR DE 

ATAQUE 

AEREO 


PANTALLA 

MULTIFUNCION 


RADAR DE LARGO ALCANCE 


antes de que sea el quien nos en- 
cuentre a nosotros. 

Aunque esternos familiarizados 
con los principles generales de 
vuelo, existen ciertos factores par- 
ticulares referentes a la gravedad 
y la resistencia al avance que es 
importante tener en cuenta. 

Si la velocidad del avidn es pe- 
quena y disminuye aun mas por al- 
guna razon, por ejemplo cuando vi- 
ramos bruscarnente hacia los la- 
dos, puede ocurrir que el avion se 
desplome y caigamos en barrena. 
No es excesivamente difieil salir de 
una de estas barrenas. pero pue- 
den resultar peligrosisimas cuando 
nos encontramos a poca altura. Es 
. acorisejable aumentar la potcncia 
antes de realizar cualquier manio- 
bra que implique giros cerrados. 

Las tecnicas de empuje vectorial 
pueden utilizarse en vuelo de 
avance rapido con efectos utiles. 
Podemos experimentar seleccio- 
nando empuje de 45 grados cuan¬ 
do nos encontremos en vuelo es- 
tacionaiio de alta velocidad; se 
produce una rapida desacel’era- 
cidn combinada con aumento de 
altura. Mucho m^s curioso, sin em 
bargo, es seleccionar el mismo An¬ 
gulo de empuje en una inclinacidn 
lateral aguda; esto produce un 
fuerte aumento del regimen de giro 

30 ' Amstrad User 


que puede resultar muy util en cier- 
tas siiuaciones de combate aereo. 


La mision 

Consiste en destruir el cuartel 
central del enemigo, que se en- 
cuentra a 500 millas a NNE de la 
posicidn de comienzo, corno pue¬ 
de apreciarse en el radar de com¬ 
bate. 

Para llegar a el es necesario pri- 
mero destruir los tanques enemi- 
gos, que ameriazan con danar los 
puestos de recalaje donde nues- 
tras tropas nos prestaran auxilio en 
caso de necesidad. Hecho esto, lo 
siguiente es avanzar para estable- 
cer un nuevo puesto en una area 
operativa m£s cercana al objetivo 
Existe un total de 512 areas ope¬ 
ratives, pero no es necesario ocu- 
parlas todas para llegar al cuartel 
central. '-.I juego incluye un mapa 
de cuadncula que puede ser foto- 
copiado y ser utilizado cada vez 
para marcar las areas que vaya- 
mos conquistando. 

El enemigo dispone de artilleria 
antiaerea y misiles SAM teledirigi- 
dos o autoguiados por infrarrojos, 
v tarnbien puede ocurrir que la in- 
fanteria nos dispare desde tierra 
con armas pequenas. Aunque esto 


ultimo es muy improbable que nos 
cause ningun dano, los disparos 
de la artilleria si haran mella en 
nuestra nave, y lo notaremos por 
un progresivo deterioro de los ins- 
trumentos; el efecto del impacto de 
los misiles SAM es implacable. 


Contigo al fin del mundo 

Desde luego este no es un jue¬ 
go de los de «usar y tirar», de los 
que, tras una tarde «dandole duro» 
se nos quedan pequenos y pierden 
todo su interes. Hace falta bastan- 
te practica para poder dominar a 
esta pequena fiera lo suficiente 
corno para atacar al enemigo o 
nterrizar en los sitios adecuados. 
Ademas a esto se une que el mapa 
a batir es extenso y densamente 
poblado por el enemigo; no es fa- 
cil sobrevivir en estas condiciones. 

I~$ inevitable el compararlo con 
el considerado «simulador entre si- 
muladores«, el lengendario Fighter 
Pilot. La primera impresion para 
quienes hemos mariejado el Figh¬ 
ter es que era algo mas rapido y 
maniobrable; daba mas sensacion 
de volar a pesar de que en el el 
Paisaje se limita a la linea del ho¬ 
rizon te, mientras que en Harrier 
aparecen tarnbien las montanas, 
































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SONIDO: 8. 

LO MEJOR: Su completo 
manual de vuelo. 

LO PEOR: En ocasiones 
resulta algo lento. 

ADICCION: 8. 

ACCION: 7. 



los carros de combate enemigos, 
los arboles, etc. Sin embargo hay 
que reconocer que este ultimo es 
mas completo en muchos sentidos 
y tiene mas de aventurero y estra- 
tegico. Es agradable de jugar pero, 
como la mayoria de los simulado- 
res, puede hacerse lento en algu- 
nos momentos. 


La calidad es la nota predomi- 
nante en todas sus facetas, con 
buenos efectos especiales, sono- 
ros y de presentacion; sin buscar 
lo espectacular pero cuidando el 
detalle. Otro punto elogiable es la 
completa documentacion que 
acompana al juego.* con una tra- 
duccion relativamente buena del 


agradecible manual de vuelo y, 
junto al mapa de cuadricula y esta 
vez en ingles, un esquema de la 
pantalla y el teclado donde se se- 
nalan cada funcion e instrumento y 
sus teclas correspondientes. 

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S i tuvieramos que hacer 
un analisis de lo que 
han supuesto estos ul- 
timos meses en el mercado de los 
juegos de arcade-aventura, pronto 
nos dariamos cuenta de que un 
gran numero entre los juegos que 
podriamos catalogar como buenos 
pertenecen a la conocida «saga» 
iniciada por Ultimate con sus fabu- 
losas tecnieas Filmation y Filma- 
tion II. 

Desgraciadamente, hasta el mo- 
mento. ni la propia Ultimate, ni nin- 
guna de las otras casas de soft que 
se «unieron» a ella para perpetuar 
este tipo de juegos hablan sabido 
darles nuevos alicientes para ha¬ 
cer comparable en ellos el entrete- 
nimiento con la fantastica tecnica y 
estilo grafico que venian consi- 
guiendo. 

Pero como, al fin y al cabo, es a 
la larga el publico quien manda en 
esto, y como el publico lo que que- 
rfa es un juego de este tipo en el 
que hubiera mas accion, mas ver- 
satilidad en los movimientos del 
protagonista y mas variedad en la 
composicion de las pantallas, he 
aqui que Ocean ha conseguido lo 
que parecia irrealizable, haciendo 
realidad el suerio de mas de un 
«ultimanlaco». Y es que realmente 
parecia imposible que pudiera lle- 
gar a mejorarse significativamente 
un juego de este tipo dado lo apu 


rados que ya iban cbn la limitacion 
que a estas alturas supone dispo- 
ner de tan solo 64K de memoria 
para semejantes obras de arte. 

Este juego sigue, pues, una es- 
tructura muy similar, basicamente, 
a la de los mencionados «ultima- 
tes», pero cuando adentramos 
algo mas en el nos encontramos 
con que existen diferencias bas- 
tante importantes entre ambos. La 
trama que sigue es interesante: 
hay que partir primero en busca del 
Equipo Batman, cuatro articulos 
imprescindibles para la ejecucion 
de sus poderes, que deben ser en- 
contrados para conseguir saltar 
(Batibotas), coger objetos (Batimo- 
chila), controlar la direccion de los 
planeos (Batimotor). o reducir la 
velocidad de las caidas (Baticintu- 
ron). Solo tras haber recogido es¬ 
tos objetos se podra proseguir con 
alguna probabilidad de exito la pe- 
ligrosa mision consistente en reco- 
ger las siete piezas del Baticraft 
para poder asi partir en busca de 
Robin. 

Durante la odisea encontrare- 
mos abundantes peligros en forma 
de trampas y enemigos, por que lo 
habra que poner mucho cuidado 



34 / Amstrad User 












































s 

I 


Te encuentras en las Bati-cuevas debajo de Gotham City. Robin ha sido capturado por los 
enemigos de Batman. La unica posibilidad de es^apar es ensamblar el Baticraft, cuyas 
piezas se hallan dispersas por las catacumbas. 



con donde pisamos en cada mo¬ 
menta. Para ayudarnos a sobrevi 
vir en estas condiciones hay algu 
nos Batipoderes repartidos por las 
catacumbas en forma de peque- 
hos Batmans; estos pueden dar* 
nos vidas extras, energia (andare- 
mos mas rapido durante cierto nu- 
mero de pasos), pueden hacernos 
inmunes a los peligros o permitir- 
nos saltar mas alto. Hay que tener 
cuidado con los falsos Batipode¬ 
res, que neutralizan todos los que 
hubieramos conseguido con ante- 
rioridad. Otro objeto interesante 
son las Batisefiales: tocandolas 
nos permitiran comenzar desde 
ese punto (con el mismo numero 
de vidas, objetos, etc.) cuando 
acabemos la partida. 

El juego se presenta completisi- 
mo en todos los detalles de pre- 
sentacion, opciones del menu, etc. 
El nivel tecnico conseguido es muy 
elevado, asi como el que atane a 
la parte estetica, que demuestra un 
esiilo impecable, aprovechando a 
la perfeccion la capacidad grafica 
del ordenador. El mapa del juego 


Amstrad User / 35 


|l 


JUEGOS 



















Distributor: ERBE 
Precio: 

Gr£ficos: 10 
Sonido: 8 
Adiccibn: 8 
Accidn: 7 
Lo Mejor: 

Completfsimo en todo 

Lo Peor: i? 


es extenso y suficientemente va- 
riado, incluyendo 150 pantallas en 
nueve niveles distintos. 

El nivel de dificultad es elevado, 
sobre todo por lo extenso del mapa 
a cubrir, pero no lo es tanto como 
para que no podamos pasar algu- 
nas pantallas desde el primer mo- 
mento. Adembs el numero de vi- 
das inicial es grande, y las Batise- 
nales nos ayudarbn mucho para no 
tener que repetir cada vez las pri- 
meras fases del juego. 

Se trata, concluyendo, de un in- 
discutible «fuera de serie» que ha 
sabido aprovechar unas tbcnicas 
de animacibn que estaban al al- 
cance de todos para hacer un jue¬ 
go innovador en muchos aspectos. 
Esperemos que, de ahora en ade- 
lante, se siga a este nivel en cuan- 
to a calidad pero aumentando y va- 
riando esos detalles que hacen a 
los juegos interesantes, entreteni- 
dos y agradables de jugar. 


36 / Amslrad User 
















































Siguiendo la 
linea iniciada por 
Melburne House con su 
magmfico Giroscope, Electric 
Dreams nos sorprende con un 
juego que supera a aquel en muchos 
aspectos. Prepardmonos, pues, para guiar al 
pequeno «girador-vertiginoso» en su loca carrera 
por la hasta ahora inexplorada nueva dimension de un 

extrano mundo artificial. 


unque, por su cui- 
dado estilo grafico 
y la rapidez de 
reaccidn del pequeno «trom- 
po», agradara a quien lo juegue 
por primera vez, este es un jue¬ 
go para verdaderos «viciosos» 




8 

1 


del joystick, para esos seres 
que son capaces de encerrarse 
en su habitacion durante horas 
y horas y aguantan dias y dias 
hasta que logran descubrir que 
hay al final de su juego favorito 
dei momento. Efectivamente, 
no puede decirse 
que sea facil ter- 
minar con las 386 
pantallas de que 
consta el juego, 
sobre todo cuando 
nos encontramos 
en cada tramo del 
mapa con nuevas 
dificultades que 
hacen que sea tan 
necesario un per- 
fecto dominio del 
juguete como el 
aprender el cami- 
no adecuado para 
superarias. 

El objetivo que 
seguiremos en el 
juego es recorrer el mayor nu- 
mero posible de pantallas reco- 
giendo la mayor cantidad posi¬ 
ble de diamantes y sin que se 
nos eche encima el tiempo, que 
sera nuestro mayor enemigo. Y 
es que el sistema utilizado para 
limitar el aguante del jugador en 
cada partida es cuando menos 
interesante: un unico marcador 


Amstrad User / 37 

















que indica el tiempo que resta 
para que acabe el juego y que 
se modifica por diferentes moti- 
vos. Disminuye su valor con el 
paso del propio tiempo, mas o 

i vst 

Distributor: 

PROEINSA 

Precio: 

Graficos: 9 
Sonido: 8 
Adiccidn: 8 
Accion: 8 

Lo Mejor: Sensacion 
de «realidad» 

8 b 

Lo Peor: Un poco 
repetitivo 


menos rapido dependiendo de 
si nos encontramos en la zona 
para principiantes o en la de ve- 
teranos; tambien disminuye 
cuando tenemos algun «acci- 
dente» y nuestro «aparatito» 
cae desde demasiada altura, 
cuando hacemos uso del «fre- 
no» para controlarla, o cuando 
entramos en contacto con algu- 
no de los peligrosos habitantes 
de la zona. Por el contrario, 
conseguiremos tiempo extra 
cada vez que entremos en una 
pantalla nueva y cuando reco- 
jamos un diamante. Todo esto 
hace que en principio sea dificil 
mantener el equilibrio que nos 
permite permanecer en pantalla 
durante mucho tiempo, pero 
con la practica las cosas se van 
poniendo mejor. 

El extensisimo mapa en tres 
dimensiones consta de un gran 
numero de rampas y niveles 
que, unidos a ciertas platafor- 
mas elevadoras y unos pocos 
enemigos, dan caracter a un 
juego que ciertamene puede 




presumir de tenerlo. Lo bien 
acabado de los graficos que in- 
tervienen, especialmente el 
buen uso que se hace del color 
para aumentar la sensacion de 
tridimensionalidad, el suavisimo 
y rapido movimiento de los spri¬ 
tes, y la gran sensacion de gra- 
vedad, inercia, y, en definitiva, 
de realidad dentro de la fanta¬ 
sia, son otros de los puntos im- 
portantes que hacen resaltar a 
esta cinta de entre la avalancha 
de titulos que estan aparecien- 
do en los ultimos meses para 
Amstrad. 

Aunque se presenta a prime¬ 
rs vista como un juego de ac¬ 
cion, y en gran parte es asi por 
la necesidad de librar la conti- 
nua batalla contra el tiempo a 
que aludiamos anteriormente, 
no es menos cierto que no es 
solo la habilidad en el uso del 
joystick la unica virtud que se 
necesita para avanzar en el jue¬ 
go. Hay detalles que denotan 
una cierta importancia tambien 
del factor aventura, ya que la lo¬ 
gics y el metodo de ensayo- 
error son casi tan importantes 
como la precision y los buenos 
reflejos a la hora de llegar a al- 
guna parte. 


38 i Amstrad User 






























Hay que resaltar la inclusion 
de cierta opcion que deberian 
ser hoy casi oligatorias en pro 
gramas de este tipo; nos esta- 
mos refiriendo a aquella con la 
que indicamos si estamos 
usando monitor color o mono- 
cromo de forma que los colores 
que se usen sean los mas ade- 
cuados a cada uno de ellos. 
Otras opciones, como la de ele- 
gir el tipo de objeto que tendre- 
mos que conducir o la posibili* 
dad de visionar el mapa com- 
pleto con las pantallas «visita- 
das» y conocer el tanto por 
cientos de diamantes, pantallas 
y aventura general que lleva- 
mos en cada momento lo hacen 
un juego potente y muy agrada- 
ble en cuanto nos acostumbra- 
mos a usarlas. 

Puede hablarse, en definitiva, 
de un programa muy completo 
dentro de su «gama» y con ex- 
quisito cuidado por el detalle en 
todos los puntos esenciales. Su 
elevado nivel de dificultad io 
convertira, al menos durante al- 
gun tiernpo, en inseparable 
compahero de todo «rompedor 
de joystics» que se precie. 



Amstrad User / 39 






































L a estructura del juego 
es sencilla; en cada 
fase hay nueve puer- 
tas en el banco, por 
cada una de las cua- 
les debemos conseguir que se in- 
grese algo de dinero, Podemos ver 
tres de ellas al mismo tiempo, y se- 
r^n abiertas un par de segundos 
de cuando en cuando por los va- 
riopintos personajes del Soft City. 
Hay que tener cuidado, pues algu- 
nos de los individuos con que po¬ 
demos encontrarnos tienen muy 
malas pulgas, y nos disparar&n 
cundo menos nos lo esperemos. 
ambidn puede ocurrir que saiga 
en un principio uno de los perso¬ 
najes «pacfficos» pero inmediata- 
mente sera apartado por otro con 
peores intenciones. Deberemos 
c isparar sin piedad a los que inten- 
ten hacer lo mismo con nosotros, 
pero teniendo cuidado para no he- 
rir 3 inocentes ni a nadie que no 
haya desenfundado su revblver. 
Hay un curioso hombrecillo, un tal 
Bowie que lleva sobre la cabeza 
una pila de cinco bombines bajo 
los que podremos encontrar dine¬ 


ro o una peiigrosa bomba. Hay que 
quitarle los bombines a balazos y 
muy rctpido para poder ver lo que 
hay debajo y tomar el dinero si lo 
hubiera. 

Una vez que hayamos consegui- 
do oro de las nueve puertas del 
banco se completa esa fase del 
juego y comienza otra con un nivel 
de dificultad superior. Entre estas 
rases se produce siempre un due- 
lo en el que son tres los contrin- 
cantes que tendremos; la puntua- 
ci6n que conseguiremos depende- 
r4 del tiempo transcurrido desde 
que cada uno de ellos desenfunda 
su arma hasta que acabemos con 
el (caso de que lo que ocurra no 
sea lo contrario). En el menu se 
nos ofrece la opcibn de empezar 
desde «l nivel 1, el 3 o el 6; lo que 
es de agradecer para no tener que 
pasar las primeras fases del juego 
una vez que dominamos tanto el 
asunto que se nos hace algo 
aburrido. 

El nivel de los graficos es alto 
como es habitual en los produc- 
tos Dinamic, habibndose redise- 
nado practicamente todos ellos 


40 / Amstrad User 

































































Accion: 9 


respecto a la versidn original para 
aprovechar al m4ximo las posibili- 
dades del Amstrad en este senti- 
do. Como se ha dicho, es un jue- 
go completo en el que se alcanza 
a un nivel aceptable en todos los 
puntos importantes y no hay ape- 
nas ningun detalle de realizacion 
que pueda criticarse seriamente. 

Lo unico que podria achac^rse- 
le quiza desde un punto de vista 
mas general es que sea algo repe¬ 
titive, pero esto se deriva de la pro- 
pia esencia del juego, en el que lo 
que prima es la accion, la veloci- 
dad y los reflejos que una estruc- 
tura mas complicada no podria 
mantener al nivel que se alcanza 
en este programa. De todas for¬ 
mas es imposible acordarse de 
que el juego sea repetitivo cuando 
los nervios est&n a flor de piel y no 
encontramos el momento para par- 
padear en las fases m&s movidas 
del juego. 

Graficos: 8 


Sonido: 8 
Adicidn: 9 


Lo Mejor: Linea 
original dentro de los 
juegos de acci6n 

Lo Peor: Algo 
repetitivo 

Distribuidor: Dinamic 
Precio: 


Soft City huele a polvora. Nacida con la 
fiebre del oro que barrio el Oeste, tiene 
esta ciudad entre sus mas 
prestigiosos 
establecimientos el West 
Bank, institution que 
provoca los tiroteos mas 
concurridos al sur de 
Dakota. 


Amstrad User / 41 


JUEGOS 





























AMSTRAD CPC-464 




SERIE CPC 


UNlQAD central, memorias 

• Microprocesador Z80A - 64K RAM 
ampliables - 32K ROM ampliables 

• TECLADO • Teclado profesional con 
74 teclas en 3 bloques - Hasta 32 teclas 
programables - Teclado redefinible 

• PANTALLA • Monitor RGB verde (12”) 
o color (14") 


AMSTRAD CPC 464 



Normal 

Alta Res. 

Multicolor 

Co! tineas 

1 • A 2^ 

90 ^ 25_ | 

OR 

Cdores 

4 l 07 

O J 

JP J- OJ 

Puntos 

320 x 200 

540X 200 

160X2 


- Se pueden definir hasta 8 ventanas de 
texto y 1 de graficos • SONIDO 

• 3 canales de 8 octavas moduladas 
independientemente - Altavoz intemo 
regulable - Salida estereo • BASIC 

• Locomotive BASIC ampliado en ROM - 
Incluye los comandos AFTER y EVERY 
para control de interrupciones 


CASSETTE • Cassette incorporada con 
velocidad de grabacion (16 2 Kbaudios) 
controlada desde Basic • CONECTORES 

• Bus PCB multiuso, Unidad de Disco 
exterior, paralelo Centronics, saiida 
estereo, joystick, iapiz optico, etc. 

• SUMINISTRO • Ordenador con monitor 
verde o color - 8 cassettes con 
programas - Ltbro "Gula de Referenda 
BASIC para el programador" ■ Manual en 
Castellano - Garantla Oficial AMSTRAD 
ESPANA. 


|TODO POR 59.900 Pts. (monitor verde? 
90.900 Pts. (monitor color) 


AMSTRAD CPC 6128 


UNIDAD DE DISCO • Unidad 
incorporada para disco de 3” con 1801 
por cara • SISTEMAS OPERATIVOS 

• AMSDOS, CP 'M 2.2, CP M Plus (3.C 

• CONECTORES • Bus PCB multius 
paralelo Centronics, cassette exterioi 
2. a Unidad de Disco, salida estereo, 
joysticks, Iapiz optico, etc. 

• SUMINISTRO «Ordenador con if’ t 
verde o color Disco con CP M 2.2 
lenguaje DR. LOGO - Disco con CP 
Plus y utilidades - Disco con 6 program 
de obsequio - Manual en castellano - 
Garantia Oficial AMSTRAD ESPANA. 


TODO POR ) 84.900Pts. (monitor verde) I 
119.900 Pts. (monitor color;] 















































DPCW-8256 


AMSTRAD CPC-6128 



Centronics • SUMINISTRO • Ordenador 
complete con teclado, pantalla, Unidad 
de Disco e Impresora - Discos con el „ 
procesador de Texto LocoScnpt, CP M 
Plus, Mallard, BASIC, DR. LOGO ydiversas 
utilidades - Manuales en Castellano - 
Garantla Oficial AMSTRAD ESP ANA. 


UNIDAD CENTRAL. MEMORIAS 

• Microprocesador Z80A - 256K RAM de 
as que 112K se utilizan como disco RAM 

• TECLADO • Teclado profesional en 
Castellano (h, acento...) de 82 teclas 

• PANTALLA « Monitor verde de alta 
resolucion - 90 columnas x 32 lineas de 
exto • UNIDAD DE DISCO * Disco de 

y 173K por cara - Opcionaimente. 

2. Unidad de Disco de 1 Mbyte integrate 

• SISTEMA OPERATIVO • CP M Plus 
de Digital Research « IMPRESORA • 

la caiidad (NLQ) a 20 c.p.s. - Calidad 
atandar a SO c.p.s, - Papel continuo u 
hojas sueltas - Alineacion automata del 
papel - Caracteres normales, 
comprimidos, expandidos, control del 
paso de letra (normal, cursiva, negrita, 
subindices, superindices, subrayado.etc). 

• OPCIONES • Kit de Ampliation a 
12K RAM y 2. a Unidad de Disco 

Interface Serie RS 232C y paralelo 


Existe tambien la version PCW 8S12 con 
512K RAM y la 2.“ U nidad de Disco de 
1 Mbyte mcorporada J A'J Jtn SKL-T bldiEW 
* El PCW 8256 puede utilizarse como 
terminal y en comunicaciones. 

El I.V.A. no esta incluido en los precios. 

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aparato ya que solo AMSTRAD ESPAftA puede 
garantizarle la ordenada reparation y sobre todo 
matenales de repuesto oficiales (Monitor, 
ordenador, cassette o unidades de discos). 


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PROVINCIA 

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DEBE 


Zelig 


B astara conectar 
el ordenador y 
t e c i e a r 
RUN“CON.BAS 
y pulsar ENTER para que 
el programa comience a 
cargarse. Este proceso 
dura pocos segundos 
tras los cuales y siguien- 
do las instrucciones del 
programa se introducira 
la fecha de acuerdo a un 
formato concreto. A con • 
tinuacion se presentarci 
el Menu Principal o Ge¬ 
neral del Sistema. 

Es preciso constatar 
que no es necesario in¬ 
troduce ninguna clave o 
palabra de paso para 
poder entrar a manipular 
el programa; tampoco es 
necesario proceder a la 
instalaci6n del progra¬ 
ma, tan pronto como lo 
tengamos en la mano 
puede comenzarse el 
trabajo. 

ESTRUCTURA Y 
CARACTERISTICAS 

La forma de comuni- 
carse con el programa 
es absolutamente senci- 


CONTABILIDAD 

6128/8256 


Tanto Zelig como Ordemania son dos de las 
primeras compamas que han desarrollado 
programas de contabilidad para los Amstrad. 

Y ambas desde la periferia: unos desde 
Albacete, y los otros desde Gandia. Este mes 
pasamos revista a sus programas de 
contabilidad para 6128, y tambien para los 
usuarios de 664. 


ORDEMANIA 



| »»1CW MSKt 


a vma. nut. 
h 

n i am 
m. *-» Jn 

!! 

% DM. Mime. 


iiM rj/j« 



HABER 


Ordemarua 


lla: ofrece una serie de 
opciones precedidas de 
un numero indicativo y 
que estan encuadradas 
dentro de un menu. Sera 
suficiente pulsar el nu¬ 
mero correspondiente 
para acceder a una de- 
terminada opcidn. El 
Menu Principal del siste¬ 
ma estd formado por 
una lista de cinco opcio¬ 
nes que permite el acce- 
so a todos los procesos: 

1. Creacion del 
PGC. 

2. Asientos conta- 
bles. 

3. Libro diario. 

4. Listados y balan¬ 
ces. 

5. Ayudas y fin de 
trabajo. 

La opcion 1. Creaci6n 
del PGC da entrada a 
tres funciones necesa- 
rias para la iniciacion de 
los procesos contables. 
La primera de ellas se 
refiere a los datos de la 
empresa cuya contabili 
dad va a efectuarse 
(nombre, domicilio, codi- 
go postal, etc.). Estos 
datos se reflejaran pos- 
teriormente en listados, 


Amstrad User / 45 




























balances, asi como en 
presentaciones por pan - 
talla. La segunda de las 
funciones sirve para in¬ 
troduce el conjunto de 
cuentas que se van a uti- 
lizar. Aqul, el programa 
empieza a descubrir una 
de sus virtudes: se asu- 
men, de entrada, los 
grupos y subgrupos del 
PGC (excepto el grupo 9 
reservado para Contabi- 
lidad Analltica o de Cos- 
tes). Con esto las altas 
de cuentas se reducen a 
procurar una clave de 
cuentas (seis digitos) y 
su titulo (18 caracteres 
maximo). El proceso es 
autenticamente sencillo 
y sobre todo, rapido, al 
no tener que proporcio- 
nar ni claves de grupos 
ni subgrupos. El sistema 
avisara cuando intente- 
mos duplicar una cuenta 
o cometamos algun 
error. 

Por ultimo, la tercera 
de las funciones se utili- 
zara en el caso de de¬ 
sear modificar algun titu¬ 
lo de cuenta ya que no 
su clave (para modificar 
una clave hay que dar 
de baja una cuenta y vol- 
ver a darla de alta). Esto 
evita que se modifique 
por error una cuenta pro- 
tegiendo la informacion* 
ante cualquier equivoca¬ 
tion involuntaria. El pa- 
quete posee dos formas 
de dar de baja cuentas: 

Cuenta a cuenta indi- 
vidualmente o bien bajas 
por subgrupos. 

La opcion 2. Asientos 
contables, sirve para 
proporcionar al sistema 
los asientos del libro 
Diario. Como se sabe, 
un asiento de Diario 
puede constar de dos o 
mas cuentas. Este he- 
cho es tenido en cuenta 
de manera que si se tra- 
ta de una operacion que 
contiene unicamente 
dos cuentas (una cuenta 
y su correspondiente 


contrapartida) su intro¬ 
duction es muy sencilla 
y rapida ya que el pro¬ 
grama efectua de forma 
automatica el cuadre de 
las cuentas. 

Si el asiento es de tipo 
multiple, la situation va- 
ria considerablemente: 
la pantalla se borra cada 
vez que una cuenta ha 
sido introducida. Esto 
produce ciertas incomo- 
didades a la hora de dar 
entrada a este tipo de 
asientos tales como que 
haya que volver a intro- 
ducir la fecha y sobre 
todo el hecho de que se 
pierda la vision global 
del asiento. 

La tercera opcion, li¬ 
bro Diario, esta integra- 
mente dedicada al lista- 
do del libro Diario, bien 
por pantalla, bien por im- 
presora. Los listados 
adolecen, en nuestra 
opinion de una numera- 
cidn correlativa por 
asiento efectuado (que 
no por cuentas). Esto 
puedo suponer algun in- 
conveniente a la hora de 
consultar movimientos. 

La opcion 4. Listados 
y balances tiene tres mi- 
siones esenciales: 

— Listado por panta¬ 
lla o impresora del plan 
general de cuentas utili- 
zado, asi como de los 
movimientos de una de- 
terminada cuenta (ex- 
tracto de cuenta). 

— Confection de ba¬ 
lances (comprobacion, 
de situacion, etc.). 

— Obtencion de la 
cuenta de explotacion y 
de resultados. 

Se dispone igualmen- 
te de una cuarta opcion 
necesaria para acceder 
a la gestion de los llama- 
dos ficheros «historicos» 
en donde se almacenan 
los datos sobre las ope- 
raciones realizadas con 
anterioridad. De esta for¬ 
ma se puede disponer. 
siempre que se desee, 


REQUISITOS OE HARDWARE 


El programa esta disenado para correr 
tanto en el PCW 8256 como en el CPC 
6128. Las configuraciones posibles son: 


PCW 8256 


CPC 6128 


Unidad PCW 8256 Unidad CPC 6128 

2." unidad de disco (*)2. £ unidad de disco (*j 

impresora (*) 

(*) Estas especificaciones son opcionales. 

CAPACIDADES DE GESTION 

En funcion del equipo utilizado asi como 
el numero de unidades de disco disponi- 
bles, la capacidad varia de acuerdo a la ta- 
bla siguiente: 

ASIENTOS CUENTAS 


PCW 8256 con 1 disco. 

.... 1.600 

500 

PCW 8256 con 2 discos. 

.... 9.000 

500 

CPC 6128 con 1 disco. 

.... 500 

300 

CPC 6128 con 2 discos. 

.... 3.000 

500 


Tabla de caracteristicas. 


de information retros- 
pectiva para realizar 
cualquier consulta. 

La ultima opcion del 
Menu Principal, ayudas 
y fin de trabajo, propor- 
ciona el acceso a una 
serie de funciones de 
tratamiento de archivos 
y cuentas tales como su 
reorganizacion (clasifi- 
cacion numerica), des- 
carga de datos (puesta a 
cero del contador de 
apuntes), etc... Tambien 
se contempla dentro de 
esta opcion el tratamien¬ 
to del IVA. Dentro de la 
sencillez general de ma- 
nejo, el apartado de ges¬ 
tion de este impuesto no 
es una exception. Sin 
mas pretensiones que el 
proporcionar el saldo de 
las cuentas de IVA y si 
precede pago o devolu- 
cidn, el programa ofre- 
ce a modo de comple¬ 
ment, un capitulo de 
instrucciones sobre las 
normas oficiales de tra- 
tar el impuesto. Sin em¬ 


bargo, el asiento de li¬ 
quidation no se ger 
automaticamente y tarn- 
poco se contempla 
posibilidad de emitir re- 
gistros o informes sobre 
los documents sopor- 
tes del impuesto tanto 
emitidos como recibidos 
(facturas, reclbos, etc.). 

Regutarizacion 

La regularizacion es la 
operacion que tiene 
como finalidad la obten¬ 
cion de los resultados de 
la empresa, es decir, la 
obtencion de la cuenta 
de perdidas y ganan- 
cias. 

La primera operacion 
a realizar antes de la re¬ 
gularizacion propiamen- 
te dicha es la llamada 
actualizacion de cuen¬ 
tas. 

Las caracteristicas 
mas destacables de la 
operacion de regulariza¬ 
cion son: 


46 / Amstrad User 

























































I 

I 


— No regulariza au- 
tomaticamente, es decir, 
hay que proporcionar 
manualmente las cuen- 
tas que se han de «car- 
gar» y «abonar». 

— Deberan estar 
aperturadas todas las 
cuentas que de alguna 
forma intervengan en la 
regularizacion y editar 
previamente un balance 
general de cuentas. 

— Se dispone de una 
seccion llamada Distri¬ 
bution de Beneficios uti- 
lizada para la distribu- 
ci6n del resultado en la 
forma que se indique. 

— Es indispensable 
la utilization de la impre- 
sora para efectuar la re¬ 
gularizacion. 


Conclusions 

Coritabilidad con IVA 
de Ordemania Soft es, 
en definitiva, un progra¬ 
ms que reune casi todo 
lo que se le puede pedir 
a un producto de este 
tipo. Como virtudes mas 
destacadas podriamos 
apuntar las siguientes: 

— Sencillez de ma- 
nejo. 

— Diseiio y organiza¬ 
tion. 

— Constante apoyo 
al usuario mediante 
mensajes sobre las dis- 
tintas opciones y mensa¬ 
jes de error. 

— Total adaptabili- 
dad al plan general con- 
table. 

— Inclusion de los 
grupos y subgrupos del 
PGC. 

— Capftulo de ins- 
trucciones sobre la con- 
tabilizacion oficial del 
IVA. 

En cuanto a los incon- 
venientes cabria apuntar 
los siguientes: 

— Necesidad de dis- 
poner de impresora para 
realizar algunos proce- 
sos. 

— Presentation de 


los asientos una vez in- 
troducidos ya que se 
pierde la vision global de 
la operacion al no poder 
verse simultaneamente 
todas las cuentas de que 
consta una operacion. 

— Falta de numera¬ 
tion de los asientos. 


— Acceso al progra- 
ma no protegido me¬ 
diante una palabra de 
paso. 

— Proceso de regula¬ 
rizacion no automatico. 

Como comentario final 
cabe destacar que se 
trata de un buen produc¬ 


to, sencillo de utilizar, 
capaz de gestionar un 
volumen de information 
bastante bueno y con 
una serie de defectos. si 
se les puede llamar asf, 
totalmente subsana- 
bles. ■ 

Angel RAMOS 


I 



SOBS CONTABILI2ACION BEL 1.0.4 


StjB el l.O.E. it f*eta W12SK. se'wvlia el Plin tawral de Cmtabilidid. 
Estas ewmtu 91 In side vcrtwadas n m cwUbilidad § cerresHodea a : 
473088 I. PmiCft, I.I.I. SONITIM / 478000 I. PUBLIC!, I.I.I. ■PEK0IHO 
474tt0 I. PBLIC!, KBOI POI 1.0.1. / 479000 I. PUBLIC!, KUDOS POI I.I.I. 
famdm $as onr»ci»M team cm caatrarartida laUeipas de Icree/leadares : 
4180M I 0 IICIPOS I M3BD0RES / 419000 HtnCIPOS I Of. ONTO, ICSEDOHS 


ihni.i-I 1 < j ix-M'.r ■ W iiOii.'xl 


I ctatiMBcioa detallaaas la ceatakiliiaciaa aas 

i.i.i. sMiao -1.1.1. Bmanio - i.i.i. i 
mst urns pm coktdmr. 'r pm m k m 



i 


CONTAEh JHAD AMSTRAD CPC 6128 

1. 

CREACION DEL P.G.C. 

3. Vuelta al menu gene- 


1. Altas de empresas 

ral 


2. Altas de cuentas 

2. BALANCES 


3. Modificacidn de cuentas 

1. Balance de sumas y 


4. Vuelta al menu general 

saldos 



2. Balance general 

2. 

ASIENTOS CONTABLES 

3. Balance de situacidn 


1. Asientos diarios 

4. Explotacidn y fin de 


2. Modificacion de asientos 

3. Vuelta al menu general. 

ejercicio 

5. Menu general (2) 

6. Vuelta al menu gene- 

3. 

LIBRO DIARIO 

ral. 


1. Listado por pantalla 

5. AYUDAS Y FIN DE TRABAJO 


2. Listado por impresora 

3. Vuelta al menu general 

1. Reorganizacidn de archi- 
vos 

4. 

LISTADOS Y BALANCES 

2. Actualizacidn de cuentas 

3. Descarga de datos 


1. LISTADOS 

4. Fin de trabajo 


1. Listado de una cuenta 

5. IVA 


2. Listado del P.G.C. 

6. Vuelta al menu general 


Amstrad User/47 

































CONTABji DAD A8VISTRAD ORDEMAWIA 

E l programa de contabilldad que presentamos esta disenado, 
en principio, para su utilizacion en el ambito de la pequena 
y mediana empresa. Su operativa es realmente facil, sus pre- 
sentaciones en pantalla son exoelentes y esquematicas, su adap- 
tabilidad al plan general de contabilidad (PGC) es total y, como no, 
incluye un area para la gestion del impuesto sobre el valor anadido 
(IVA). 

El campo de actuacion del paquete se cine a la contabilidad ex¬ 
terna o financiers (no recoge contabilidad de costes o interna) in- 
cluyendo todas las opciones y posibilidades necesarias para gene- 
rar y tratar la informacion contable con origen en las operaciones 
exteriores de la empresa. 

■— Confeccion del plan contable propio de cada empresa. 

— Introduccion de asientos. 

— Emision de listados. 

— Gestion del IVA. 

— Cuenta de explotacion y resultados. 

— fratamiento y almacenamsento de la informacion y estados 
contables. 

El impuesto sobre el valor anadido es objeto de un doble trata- 
miento en el programa. Por un lado, y desde una perspectiva me- 
ramente contable, se reduce a la creacion de una serie de asientos 
en los que se utifizan unas determinadas cuentas abiertas a tal efec- 
to. f or otro, y desde el punto de vista de la administracion de este 
impuesto, se ofrece un eapitulo de instrucciones en el que se de¬ 
tails la forma oficial de contabilizar el impuesto ademas de presen- 
tar el saldo de las cuentas de IVA (IVA a pagar/IVA a devolver). 






ZEIIG 664 6 6128 




U na vez utiliza- 
do el progra¬ 
ma INiCIAL 
para perso- 
nalizar nuestra contabili¬ 
dad y proporcionar al 
usuario su numero de 
referencia, teclearemos 
RUlsTDIR para acceder 
al programa de contabi¬ 
lidad propiamente dicho. 
Despues de una breve 


lectura en el disco apa- 
recera el Menu General 
con las siguientes opcio¬ 
nes: 

FI Introduccion de 
apuntes. 

F2 Consultas por 
pantalla. 

F3 Consultas por im- 
presora. 

F4 Representacion 
grafica. 


F5 Modificacion de 
apuntes. 

F6 S.D. procesos es- 
peciales. 

10 

PRIMERO... 

En cualquier progra¬ 
ma de contabilidad, la 
primera funcion a reali- 


zar es la confeccion del 
«plan de cuentas», es 
decir, suministrar al or- 
denador la «lista» con 
las cuentas que se van a 
utilizar. 

Bookkeeper dispone 
de una opcion adecuada 
para ello: MANTENI- 
MIENTO DE SUB- 
CUENTAS. Esta encua- 
drada dentro de la fun- 


48 / Amstrad User 


















































cion F6 del Directorio 
General que tambien in- 
cluye las opciones nece- 
sarias para la baja y mo- 
dificacion de subcuen- 
tas. 

Los aspectos mas 
destacables del progra¬ 
ms ert este apartado 

son: 

— Las subcuentas 
han de estar codificadas 
con un numero de cinco 
cifras siendo obligatorio 
que los tres primeros di- 
gitos sigan el sistema de 
numeracibn del Plan Ge¬ 
neral de Contabilidad 
(PGC), Para describir la 
cuenta pueden utilizarse 
un maximo de 18 ca- 
racteres. 

— Se asumen auto- 
mbticamente los grupos 
y subgrupos del PGV, 

En orden a procurar 
una descripcion de las 
operaciones reaiizadas, 
el programa posee un 
apartado para gestionar 
hasta 99 “CONCEP- 
TOS” tales como "n/pa- 
go T/”, “n/compra cont", 
“s/pago T”, etc. Para uti¬ 
lizer un determinado 
concepto (luego vere- 
mos que siempre hay 
que utilizar uno de ellos) 
bastara con teclear su 
numero correspondiente 
para que aparezca de 
forma automatica en el 
lugar de la pantalla re- 
servado para elio. Esta 
funcion, MANTENI- 
MIENTO DE CONCEP- 
TOS, se encuadra tam¬ 
bien dentro de F6 S.D. 
Procesos especiales. No 
se pueden eliminar con- 
ceptos pero si se permi 
te su modifieacibn. 


LOMAS 

LABORIOSO... 

La opcibn FI, INTRO- 
DUCCION DE APUN- 
TES, es la indicada para 
el trabajo mas arduo de 
cualquier contabilidad: la 


introduccion de apuntes 
o movimientos. Y es en 
este aspecto donde mas 
se agradece el buen di- 
seno de un programa 
contable. Bookkeeper 
ha sido concebido para 
hacer senciila y rapida la 
tarea de la introduccion 
de movimientos. La pan¬ 
talla para la introduccion 
de datos es muy Clara y 
fbcil de entender: 

1. Campo FECHA... 
Utifrzado para introducir 
la fecha de un movi- 
miento. Aparece de for¬ 
ma automatica y puede. 
no obstante, corregirse. 

2. Campo NUM... 
Numero de orden del 
apunte. Se genera de 
forma automatica. 

3. Campo CDGO... 
Codigo.. de subcuenta 
introducido por el usua- 
rio. 

4. Campo DES¬ 
CRIPCION... Titulo o 
descripcion de la cuenta 
cuyo numero se acaba 


de introducir en el cam¬ 
po CDGO. Tambien se 
genera de forma auto¬ 
matica. 

5. Campo CONCEP¬ 
TO... Lugar destinado 
para la descripcion del 
apunte o movimiento. 
Este campo tiene una 
parte que se genera au- 
tomaticamente (teclean- 
do el numero correspon¬ 
diente de un determina¬ 
do concepto) y otra que 
se introduce directamen- 
te desde el teclado, 
completando asi el con¬ 
cepto. 

Las caracterfsti'cas 
mas destacables, pues, 
de esta opcibn pueden 
resumirse asf: 

— Rapidez y facilidad 
en la introduccion de 
movimientos. 

— Gestion de gran 
cantidad de informacion 
de forma automatica. 

— Excelente diseho 
de la pantalla, claro y 
conciso. 


— Posibilidad de vi- 
sualizar 22 movimientos 
simultaneamente en 
pantalla. 

— El programa ofre- 
ce en todo momento las 
sumas totales del DEBE 
y HABER para compro- 
bar el «euadre» de las 
operaciones. 

— Posibilidad de 
corregir apuntes (opcion 
F5 MODIFICACION DE 
APUNTES). 

— Capacidad maxi¬ 
ma mensual: 1 .000 
apuntes. 


LAS 

CONSULTAS... 

Tal y como comenta- 
bamos antes, si un pro¬ 
grama contable ha de 
ser facil de usar, ha de 
tener igualmente buena 
capacidad para ofrecer 
en cualquier momento 
informacion sobre cual¬ 
quier movimiento o con- 
junto de movimientos 
efectuados. 

Concretamente, Brok- 
keeper nos ofrece dos ti- 
pos de consultas, exac- 
tamente iguales en 
cuanto a la forma de ma- 
nejo, pero diferentes en 
cuanto a la forma de pre- 
sentacion. 

— Consultas por pan¬ 
talla. 

— Consultas por im- 
presora. 

El tipo de informacion 
que podemos consultar 
es: 

a) Movimientos del 
DIARIO. 

b) Extractos de 
SUBCUENTAS. 

c) Balances. 

d) Plan de cuentas 
disenado. 

e) Lista de concep- 
tos. 

Es de agradecer en- 
contrar un programa 
contante que permita 
efectuar cualquier tipo 
de consulta en cualquier 


Amstrad User / 49 













































































momento. Ademas se 
puede elegir entre obte- 
ner la informacion por 
impresora o bien por 
pantalla para ganar rapi- 
dez y evitando la nece- 
sidad de lener conecta- 
da la impresora. Todas 
las opciones de consulta 
son muy faciles de utili 
zar, destacando su rapi- 
dez y concision con que 
se muestran. 


LOS 

GRAFICOS... 

Autenticamente nove- 
doso en un programa de 
este tipo es el apartado 
de graficos. Mediante la 
opcion F4 del Directorio 
General se pueden obte- 
ner graficos de tipo 
barras en tres dimensio- 
nes que representan di- 
versas magnitudes de 
las cuentas a lo largo de 
un periodo contable (ge- 
neralmente un ario na¬ 
tural). 

Se pueden elegir las 
siguientes opciones a la 
hora de realizar graficos 
en orden a seleccionar 
los datos a representar: 

— Sumas del debe 
de las subcuentas. 

— Sumas del haber 
de las subcuentas. 

— Saldos mensua- 
les. 


LO ULTIMO... 

Encuadrados bajo el 
epigrafe de S.D. PRO- 
CESOS ESPECIALES 
encontramos las funcio- 
nes necesarias para el 
cierre de las operacio- 
nes contables. Bookkee¬ 
per distingue dos tipos 
de cierres: 

1. Cierre mensual. 

2. Cierre del periodo 
contable (ano natural). 

El cierre mensual tie- 
ne como finalidades: 



— Acumular las su¬ 
mas y los saldos a las 
subcuentas eorrespon- 
dientes. 

— Colocar el conta- 
dor de asientos a cero. 

— Permitir el paso de 
fecha al siguiente mes 
para lo cual el programa 
solicita una clave que de 
no disponer provocara el 


bloqueo del proceso. 
Esta clave sera enviada 
al usuario por el fabri- 
cante una vez cumpli- 
mentada la llamada «tar- 
jeta de usuario». 

— Dejar la contabili- 
dad preparada para em- 
pezar un nuevo ano. El 
•proceso es realmente 
simple y permite que se 


ESPECIF1CACIONES 

Nombre del 


programa. 

.... Bookkeeper 

Tema..... 

.... Contabilidad e IVA 

Equipos. 

.... CPC 6128, CPC 

664; impresora 
opciona! 

Capacidad.. 

.... 200 subcuentas 

1.000 apuntes 
mensuales 

100 conceptos 
automaticos 

Caracteristicas. 

.... Adaptabilidad al 

PGC 

Extractos de 
subcuentas. 

Consultas por 
pantalla e 
impresora. 

Balances. 

Graficos. 

Listados. 

Tratamiento del 

IVA. 


sigan conservando to- 
das y cada una de las 
cuentas utilizadas en el 
periodo anterior. Book¬ 
keeper es un programa 
muy seguro para los da¬ 
tes y por tanto no permi- 
tira realizar un cierre sin 
que antes hallamos 
efectuado el «cuadre» 
del Diario y cerrado el 
mes de diciembre. 


Y COMO NO... 

EL IVA 

Por supuesto, Book¬ 
keeper dispone de un 
modulo de IVA capaz de 
gestionar hasta 150 
cuentas entre clientes y 
proveedores (IVA reper- 
cutido y soportado, res- 
pectivamente) y 2.000 
apuntes de movimientos 
en los que se incluyen 
las operaciones de IVA. 

El modulo de trata- 
miento de este impuesto 
contiene las siguientes 
opciones: 

1. Introduccion de 
apuntes. 

2. Consultas y lista- 
dos. 

3. Altas clientes/pro- 
veedores. 

4. Bajas clien- 
tes/proveedores. 

5. Listado de clien- 
tes/proveedores. 

6. Inicializacion defi- 
cheros. 

7. Correccidn de 
apuntes. 

Siguiendo la tonica 
general de facilidad de 
uso, el modulo de IVA no 
constituye una excep- 
cion. Contiene las opcio¬ 
nes necesarias para ob- 
tener cuanta informacion 
este relacionada con el 
impuesto: 

— Fecha, numero, 
cliente/proveedor, netoe 
IVA de la facturacion 
realizada (ventas) y red- 
bida (compras y otros 
gastos). 



50/ Amstrad User 

































































w 

LO NUESTRO ES HACER BUENAS GEStlONES 

Jf *jf jf *'¥•■¥•'¥•'¥■'¥■ -¥--¥--¥- ¥-¥■-¥■ * -r . 

FACTURACION. Solo teclee un codigo y solen todos los dotos del cliente. Numeraci6n correlative outornatJca. Admite 30 productos ' 
distintos por factura. Automaticos, descuentos, cargos, IVA. Proporciona 5 totales por factura. (P.V.P. 15.300 inci. IVA.) 
PRESUPUESTOS. Guarda en memoria los presupuestos y extiende las facturas. Conceptos de 200 caracteres cada uno (3 renglones 
de escritura). (P.V.P. 18.300 incl. IVA.) 

CUENTAS, PROVEEDORES, BANCOS, CLIENTES. 3 ficheros separados. Resumenes totoles, unitarios o parades. El me|or 
auxiliar de CONTA8IUDAD al dia. (P.V.P. 8.600 incl. IVA.) 

CONTROL DE ALMACEN IVA. Codigo de 9 digitos alfanumericos. 25 digitos denominacion. Una sob panto entraaas y sa - 
das con visibn de asientos anteriores. Stocks maximo, minimo y aviso para reaprovisionamiento. lotales entradas y salidas cada panta- 
lla. '(P.V.P 15.300 incl. IVA.) 

CLIENTES (con etiqueios). 11 campos distintos para localizacidn. Etiquetas 4 modelos distintos en salida de dos. E, mas tiel auxiliar 
ahorrador de tiernpo. (P.V.P. 8.600 incl. IVA.) 

RECIBOS. Resuelve el problema interminable a asociaciones, comunidades, colegios. Fijos los campos delnormalizado yl 2 campos 
libres (4 numbricos con cdlculos automaticos). Liquidaciones bancos. (P.V.P. 18.300 incl. IVA.) Con numeracibn autombtica (21.200 incl. 
IVA.) 

RESTAURANTES. Tratamiento de minuta y facturas. Resumenes por grupos. Mesas abiertas permanentemente, correcciones, cam- 
bios, etc., hasta emision fra. final. (P.V.P. 35.000 incl. IVA.) 

IVA POR ALMACEN. Rellena liquidaciones Hacienda. Introduce cuentas IVA gastos. (P.V.P. 18.900 incl. IVA.) 

URBANIZACIONES. Lectura y tratamiento de contadores consumos (agua, gas, luz, etc.). Extension recibos y totalizaciones ban¬ 
cos. Emisi6n etiquetas. (P.V.P. 40.000 incl. IVA.) 

LIBROS DEL IVA. Controles de repercutido y soportado orden numerico. ResOmenes estudios comparotivos. Rellena liquidacn n r.o- 
cienda. (P.V.P. 16.800 incl. IVA.) 

FACTURACION Y ALMACEN. Gestion unida. Ficheros clientes, productos, descuentos y cargos, lodos los resumenes. (r.V.r. 
18.900 incl. IVA.) 

COTIZACIONES. El meior cuadro comparativo de precios. Le dice el mejor precio proveedor. (P.V.P. 2 6.300 incl. IVA.) 

-“ * " “ _ — __ “ _ " _ A ■ ■ 


Para AMSTRAD y PC compa tibles 



'Alt 


GARAMTIA 


GROTUR CATALUNYA 

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93 / 253 93 08 



informatfca 
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f 28045 MADRID Tno 474 55 00 
474 55 32 
Ttlex IGSA 48452 


























— Listado de las fac- 
turas emilidas por la em- 
presa (IVA repercutido). 


— Salaos con clien- 
tes y proveedores. 


Consultas varias. 


El IVA a pagar o a de- 
ducir se obtendra como 
diferencia entre las 
cuentas de IVA soporta- 
do (473) e IVA repercu¬ 
tido (478): 


• Si IVA soportado > 
IVA repercutido, enton- 
ces existe derecho a de¬ 
volution o deduction. 


• Si IVA soportado < 
IVA repercutido, enton- 
ces hay obligacion de 
pago. 


CONCLUSIONS 


Bookkeeper de Zelig 
Software puede ser ca- 
talogado como un auten- 
tico programa de conta- 
bilidad de caracter profe- 
sional. Tiene ante todo 
una gran virtud: es su- 
mamente sencillo de 
manejar para el usuario 
final de este tipo de pro- 
.gramas. 


Esta facilidad de utili- 
zacibn se hace patente 
desde el primer momen- 
to, basta mirar el monitor 
para darse cuenta que 
tenemos delante un pro¬ 
grama que no va a ofre- 
cer dificultad alguna. 
Esta claro, pues, que la 
potencia no esta renida 
con la sencillez: Book¬ 
keeper es una muestra 
de ello. ■ 


A.R. 


BOOKKEEPER, DE ZELIG 


B ookkeeper es un programa de contabilidad y ges¬ 
tion de IVA realizado por la firma valenciana Ze¬ 
lig Software pensado para correr en los CPC 664 
y 6128. Es totalmente adaptable al plan general 
de contabilidad (PGC) e incorpora, c6mo no, un modulo in- 
dependiente de gestion del impuesto sobre el valor anadi- 
do que ademas de proporcionar informacion sobre las 
cuentias de impuesto soportado y repercutido, realiza 
otras funciones tales como listado de facturas recibidas y 
emir das, relaciones de ciientes, proveedores, etc. Como 
autentica novedad en programas de este tipo, Bookkeeper 
presenta un area de generacion de graficos en tres dimen¬ 
sioned para representar las evoluciones de las distintas 
pa.. .Mas en los distintos meses, resultando de gran utili- 
dad a la hora de analizar tendencias. 

El paquete tiene las opciones precisas para el trata- 
miento de la informacion contable: 

— Generacion y. mantenimiento del plan de cuentas. 
— Introduccion de apuntes y cuentas. 

— Realizar consultas, bien por pantalla o bien por im- 
presora sobre el estado de las cuentas, balances, etc. 
— Representaciones graficas. 

— Correccion de movimientos. 

Utilizacion automatics de diversos conceptos crea- 
dos por el usuario. 

— Gestion del IVA. 

— Oasificacion temporal de los movimientos. 

Todas estas especificaciones se hayan distribuidas en 
cuatro programas distintos: 

«. Programa inicial. Su objeto es la personalizacion de 
la contabilidad en orden a sumintstrar el nombre o razon 
social de la empresa con la que se va a utilizar el progra¬ 
ma, la fecha del comienzo de las operaciones asi como 
proporcionar al usuario su numero de referencia. La utili¬ 
zacion de este programa personaliza la contabilidad de for¬ 
ma irreversible. 

4 Programa Dir. Es el programa contable propiamen- 
tedicho. 

3- P'rograma Renum. Permite numerar las operaciones 
del Diario efectuandose una clasificacion por fechas. 

4, rograma IVA. Recoge el modulo de gestion del 

IVA. 

Por ultimo, decir que este paquete posee un metodo de 
proteccion basado en unos numeros clave que deberan ser 
remitidos por el fabricante. 


Jr 


52 / Amstrad User 






























J 


lATIA'IAO 


Gran novedad para ?tW 8256 


Los que compraron el PCW 
8256 atraidos por su excelente re¬ 
lation calidad/precio y sus posibili- 
dades profesionales, pero no que- 
rian renunciar a la posibilidad de 
jugar, estan de enhorabuena: den- 
tro de muy poco se comercializara 
la version PCW de Batman, uno de 
los juegos de mas exito de esta 
temporada. 

El programa es del tipo Arcade 
3D, y se trata de liberar a Robin de 
los males, recorriendo un dificil la- 
berinto de nueve niveles, plagado 
de peligros. Para mas information, 
se puede ver la critica en las pagi- 
nas de juegos de este mismo nu~ 
mero. La comercializacion en Es- 
pana sera a cargo de Erbe. que ya 
distribuye las versiones para otras 
maquinas, y su resolution grafica 
sera muy parecida a la que pue- 
den disfrutar los poseedores de 
CPC con monitor verde. Para ha- 
cerse una idea: la foto que presen- 
tamos, pero en version monocro- 
ma, verde sobre negro. 



Lo que no nos ha comentado 
Erbe es si dispondra, como otros 
juegos para maquinas profesiona¬ 
les, de la option QVEJ (Que Vie- 
ne El Jefe), al pulsar l*t cual la pan- 
talla se convierte instantaneamen- 
te en una excelente imitation de 
Multiplan, por si acaso. Si la lleva 
sera un exito seguro. 


Nuevo programa 
Zelig para 
8256/8512 


La experiencia de Zelig con sus pro- 
gramas de contabilidad para 664 y 
6128 les ha servido para realizar una 
version mejorada de este para 8256. 
El programa de contabilidad y factum- 
cion tiene una serie de mejoras sobre 
las versiones anteriores, como permi- 
tir que el cierre de cada mes no tenga 
por que coincidir con la abertura del si- 
guiente: en el nuevo programa, se pue¬ 
de cuadrar un mes antes de haber 
abierto el anterior. Tambien se ha me- 
jorado la versatilidad de su reparto de 
memoria, pudiendose elegir entre nu- 
mero de cuentas y numero de apun- 
tes, en funcion de las necesidades. 

Otra novedad de la misma compa- 
hia que hemos podido ver es el con¬ 
trol de stocks mas agenda electrdnica 
para 6128. Un programa que permite 
llevar una agenda sin tener que preo- 
cuparse por los problemas de la ofi- 
cina. 


Master video, para gestion de video clubs 


KlIlllttCltH 


!< 

i < nm r muncrcmra amn 
i - tuts i uaaiucans ra.t«us 
i • him r mnccQci iktuukks 

t • C0RC.it s miaut i a a m 
4 > MCIIM 1 « 

7 ■ MDKKE* I DM nLKUri 1 O.WTIS 
$ • mnKxim am 
i > rwnicicri* rpn« mx 


• amis 
> mitt* 


i ■ nro h unn 
i«exits *MIM 


Un sector, el de los video clubs, muy 
importante. Y, de momento, el primer 
programa que nos llega para este sec¬ 
tor es el de Master Soft. El programa 
admite un maximo de 3.000 peliculas, 
y de 1.000 clientes. Permite gestionar 
peliculas en VHS y Beta, con un maxi¬ 
mo de nueve tipos de precio. La ges¬ 
tion incluye alta y baja de clientes, fac- 
turas y listados de devolution. 


imcicioc iiiiocii 


Ml n. ido cm $mVKX 

itm n mu am . v m on a 

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PARA EL SERVICIO DE AMSTRAD y 

EN GALICIA 












































































lendo los reporta- 
jes sobre el Ams- 
trad PCW 8256 es 
facil decidirse a comprar 
uno, principalmente como 
procesador de textos, pero 
tambien como computador 
que permits realizar rnode- 
los matematicos simples. 
El BASIC MALLARD que 
incorpora la maquina es ra- 
pido y puede almacenar 
datos en ficheros de acce- 
so directo. Ademas, si se 
utiliza la velocidad del dis¬ 
co de memoria y la facihdad 
del comando CHAIN MER¬ 


GE. Incluso pueden ejecu- 
tarse programas con «over- 
lays». La gran decepcion 
es que el Basic no tiene co- 
mandos graficos. Es una 
pena, ya que si bien es fa¬ 
cil aceptar la imposibilidad 
de jugar a los invasores del 
espacio, no lo es tanto re- 
nunciar a representar datos 
en forma de graficos. Pien- 
so que un grafico es siem- 
pre mucho mbs sencillo de 
comprender que una tabla 
de numeros. 

El software que viene 
con el PCW 8256 incluye 


GSX, la extension grafica 
del sistema de digital re¬ 
search para CP/M, y en la 
pagina 59 del manual de 
Arnstrad hay algunos boni 
tos ejemplos de graficos 
producidos mediante GSX. 
El manual no entra en de- 
talles, pero de hecho es po- 
sible usar el sistema GSX 
desde el BASIC MA¬ 
LLARD. 

El sistema GSX 

Las rutinas GSX son muy 
semejantes al CP/M. En el 


sistema CP/M hay tres 
componentes: CCP, BDOS 
y BIOS. CCP (Console 
Command Procesor: Pro¬ 
cesador de Comandos de 
Consola) interprets los co¬ 
mandos introducidos por el 
teclado y los traslada bien 
al BDOS (Basic Disc Ope¬ 
rating System: Sistema 
Operative de Disco) o al 
BIOS (Basic Input Output 
System: Sistema Basico de 
Entrada y Salida); BDOS 
controls los ficheros de dis¬ 
co, leyendo o escribiendo 
datos segun sea necesario. 


54 / Amstrad User 




















































rnientras que el BIOS co- 
munica con el teclado y la 
impresora. El sistema esta 
disenado para «escorider» 
al usuario todos los detalles 
concernienles al Hardware. 
Cualquier salida que pro- 
duzca un programa tendra 
la misma forma tanto si se 
envia a la pantalla como a 
la impresora. En el sistema 
GSX las secciones princi- 
pales son GDOS (Graphic 
Device Operating System: 
Sistema Operativo de Dis- 
positivos Grafieos) y GIOS 
(Graphic Input Output 

i 





System: Sistema de Entra- 
da y Salida Grafica). GIOS 
esta formado por las ruti- 
nas que controlan la salida 
a pantalla o a impresora; 
GDOS acepta comandos 
del programa del usuario. y 
se encarga de hacer que 
las salidas graficas parez- 
can las mismas tanto si se 
usa la pantalla como la im¬ 
presora (o, aparentemente 
un ploter HP si se posee 
uno: hay tambien rutinas 
para manejarlo). 

La salida por impresora 
es.bastante lenta partieu- 
larmente en el modo de alta 
resolucion. Sin embargo, la 
resolucion de la impresora 
en este modo es 960 x 
1.368, y el uso principal de 
GSX sera producir dibujos 
impresos punto a punto; 
aim asi, la salida a pantalla 
todavla es util. Es un hecho 
desafortunado que la pri- 
mera version de cualquier 
programa suele contener 
algunas sorpresas desa- 
gradables, y no interesa 
producir paginas y paginas 


de basura impresa lenta- 
mente rnientras se corrige 
el programa. Consecuente- 
mente. utilizo la pantalla 
para depurar errores, ya 
que puedo ver todos los di¬ 
bujos en ella segun se en- 
vlan los comandos. Cuan 
do los resultados son satis- 
factorios, se puede produ¬ 
cir una copia impresa utili- 
zando los mismos coman¬ 
dos, que deberfan funcio- 
nar. 

Hay que tener cuidado 
con esta aproximacion, ya 
que con los GSX suminis- 
trados con los primeros or- 
denadores la pantalla no 
responde a algunas de las 
opciones que estan dispo- 
nibles para la impresora, 
como por ejemplo el rella- 
nado de superficies. Sin 
embargo, las rutinas de 
control de pantalla suminis- 
tradas por los ultimos pro- 
gramas de Digital Re¬ 
search si disponen de di- 
chas opciones. 

Un problems de GSX es 
que ocupa mucha memo- 


ria. BIOS y BDOS estan es- 
trechamente anidados con 
el fin de proporcionar al 
usuario una TPA (Trans- 
sient Programa Area: Area 
de Programas Transitorios) 
de aproximadamente 61 K. 
Despues de cargar el inter- 
prete Basic, todavia que 
dan unos 31 K libres para 
el usuario. 

Desafortunadamente las 
rutinas GSX tambieri se 
situan en la TPA, de mo¬ 
do que luchan por el usua¬ 
rio por la memoria. Se tra 
ta de programas bastante 
grandes: las rutinas para 
la impresora en alta y baja 
resolucion ocupan 15 y 12 
K respectivamente; en con- 
secuericia, solo se mantie- 
ne en la memoria un grupo 
de rutinas a la vez. Cuando 
se quiere cambiar a otro 
dispositivo de salida es ne- 
cesario cargar un nuevo 
grupo de rutinas, pero si to¬ 
dos estos grupos se hallan 
en el disco M del PCW 
8256, no se pierde mucho 
tiempo. 


Amstrad User / 55 


a f mm 












































Carga de las 
utilidades 

Para ahorrar mas espa- 
cio. las rutinas GSX se car- 
gan unicamente cuando se 
precisa salida grdfica, a di- 
ferencia de las rutinas resi- 
dentes del CP/M+ que 
siempre estan en memoria 
(excepto cuando se esta 
utilizando Locoscript). Afor- 
tunadamente, dichas ruti¬ 
nas se cargan facilmente; 
en la pdgina 62 del manual 
de CP/M+ del Amstrad se 
describe el proceso. Prime 
ro hay que asegurarse de 
que los ficheros que se ne- 
cesitan se hallan en el dis¬ 
co. Estos ficheros son: 
GSX.SYS, ASSIGN.SYS. 
DDSCREEN.PRL, 
DDFXLR8.PRL, 
DDFXHR8.PRL y GEN- 
GRAF.COM, que se en- 
cuentran todos en la cara 
cuatro de los discos que 
vienen con el computador. 
Tambien hace falta el pro 
grama que ha de produeir 
la salida grdfica, que en 
este caso es el interprete 
BASIC MALLARD, llamado 
BASIC.COM: este esta en 
la cara dos de los discos. 
Puede copiarlos todos a un 
solo disco, utilizando el co- 
mando PiP coma se indica 
en la seccion 2.3 del ma¬ 
nual de Amstrad. Cuando 
tenga preparados los fiche¬ 
ros. y tenga cargado el 
CP/M, teclee GFNGRAF 
BASIC. Esto agregara GSX 
.al interprete BASIC- es asi 
de facil. Ahora puede 
borrar GENGRAF.COM, ya 
que no le hard falta mds. 

A partir de ahora, cuan¬ 
do cargue el Basic, un 
mensaje sobre «GSX-80» 
aparecera antes del habi¬ 
tual «BASIC MALLARD-80 
con Jetsam». Tambien ten- 
drd 17258 bytes de memo¬ 
ria en lugar de 31597. <j,A 
donde ha ido toda la me¬ 
moria que falta? Principal- 
mente, estd ocupada con 
las rutinas para un disposi¬ 
tive. GENGRAF agrega un 
breve cargador al comien- 


zo de BASIC.COM y cuan¬ 
do se intenta cargar el Ba¬ 
sic, en realidad se ejecuta 
dicho cargador. el cual. pri- 
mero trae a la memoria el 
GDOS y las rutinas de un 
dispositivo, y a continua- 
cidn altera la direccion de 
destino del salto que se en- 
cuentra en la direccion 
0005 de forma que el 
GDOS filtra todas las lla- 
madas al sistema. Final- 
mente, carga el Basic en su 
lugar habitual. La eleccion 
de las rutinas graficas a 
cargar depende del fichero 
ASSIGN.SYS. el cual con 
siste en un fichero de tex- 
to, asi que usted lo puede 
alterar. La forma habitual 
es la que damos a conti- 
nuacidn (en este fichero se 
asume la extensidn .PRL): 

21 a:DDFXHR8 

22 a:DDFXLR8 
11 a:DDHP7470 
01 a:DDSCREEN 

Este fichero proporciona 
los numeros de los disposi- 
tivos logicos por los cuales 
el sistema reconoce los di- 
ferentes dispositivos grafi- 
cos fisicos y las rutinas que 
los gobiernan. Comenzan- 
do por arriba de la lista, las 
rutinas son las de la impre- 
sora en modo de alta reso- 
lucion, la impresora en 
modo de baja resolucion, 
un ploter y la pantalla del 
monitor. La primera es la 
que se carga en la memo¬ 
ria cuando se ejecuta la 
nueva versidn del Basic. Se 
reserva la memoria ade- 
cuada para este grupo de 
rutinas, pero no mds, asi 
que es muy importante que 
el primer nombre corres- 
ponda al dispositivo que re- 
quiera mas espacio de me¬ 
moria. Podria tener mas es 
pacio libre para programas 
Basic si pone al principio de 
la lista las rutinas de mane- 
jo de la pantalla del monitor 
DDSCREEN, ya que estas 
ocupan aproximadamente 
4K, pero si lo hace asi no 
podria utilizar otro dispositi- 


100 
no 
120 
130 
140 
clt 
150 
160 
170 
180 
190 
200 
210 
220 
% < 1 , 
230 
24 0 
250 
260 
270 
280 
290 


' INSTALA LA RUTINA DE SALTO 
' A 0005H PARA GSX 

cl®=CHRS <27)+"H"+CHR$ <27>+"E":PRINT 

MEMORY HI MEM-7 
entrada=HIHEM+l 
RESTORE 250 
FOR n=1 TO 7 
READ byt<? 

POKE HIMEM+n,byte 
NEXT n 

DIM CONTROLS <5) , PAP. IN*/.<79) .COORD. IN 
74 ) , PAR. OUT*/. <44 > , COORD. OUT'/. (1,74) 


DATA &H50:‘ LD D,B 
DATA &H59: 1 LD E,C 
DATA &H0E.&H73:' LD C,73H 
DATA &HC3,&H05,&H00:' JP 0005H 


500 '- 

810 ' CARGA CONTROLADOR DE PANTALLA 

320 '---- 

825 entrada=HIMEM+1 

830 FAR. INK <0)- 1PAR. INK < 1 >-1.-PAR. INK (2) 

= 1: PAR. I N% (3 ) -1; PAR. IN7,<4) = 1 

840 PAR. IN%<5) = 1: PAR. IN*/,<6> = 1: PAR. IN7.C7) 

=1:PAR. IN%<8> = 1:PAR. INKC9> = 1 

850 CONTROL'/. <0 ) = 1: CONTROL*/. C1 > =0 : CONTROL*/. 

(3>=10 

860 CALL entrada <a , a . CONTROL*/ <0> , PAR. IN 
% <0) , COORD. IN7. <0, 0) , PAR. OUT*/. C 0 > , COORD. OU 
TXCO, 0) ) 

870 ' 


vo grafico que no fuera la 
pantalla, ya que las rutinas 
de los otros dispositivos so- 
breescribirian parte del sis¬ 
tema. 

La gran reduccion en la 
capacidad de memoria dis- 
ponible parece un proble- 
ma, pero en el PCW 8256 
no es tan desastroso como 
podria ser. Hay dos formas 
de evitar las restricciones 
de espaefo utilizando fiche¬ 
ros almacenados en el dis¬ 
co M para acelerar el ac- 
ceso. 

Una forma seria escribir 
su programa para ca leu far 


los datos que se desea 
mostrar, pero utilizando 
una versidn del interprete 
BASIC que no tenga agre- 
gado el GSX y por tanto 
disponga todavia de 31597 
bytes de memoria libres. 
En lugar de produeir los 
graficos directamente, los 
datos de salida pueden al- 
macenarse en un fichero 
secuencial. Posteriorm ite 
se leerian estos datos por 
un programa sencillo ejecu- 
tado bajo la versidn del in¬ 
terprete BASIC con los 
GSX; este programa sdlo 
necesitaria realizar el grafi- 


56 / Amstrad User 








































30300 ’--- 

30310 ' DIBUJA PUNTO < PLOT ) 

30320 - --- 

30330 ' 

30340 1 Parametros de entrada: 

30350 ' COORD.lN"/.<0,0) = coordenada x 
30360 ' COORD.IN'/.U.0>= coordenada y 
30370 ' c = color 
30380 ' ------- 

30390 ' 

30400 entrada=HIMEM+1 

30410 CONTROL'/. 10) =7 : CONTROL'/. (1) = 1: GOSUB 
30510 

30420 CONTROL'/. CO) = 18 ; CONTROL"/. (1 > =0 : PAR. I 
N'/.<0) = 1: GOSUB 30510 

30430 CONTROLS<0) = 19:CONTROLS <1> 1:COORD 
. 1 N% <0, 0)-0: COORD. IN'/.<1.0>«1: GOSUB 30510 
30440 CONTROL'/. (0 > =20: CONTROL"/. < 1) = 0 : P AR. I 
N'4,<0)=c: GOSUB 30510 
30450 RETURN 
30460 ’ 

30470 -- 

30480 • ACCESO AL GSX 

30490 -- 

30500 ' 

30510 CALL entrada ta, a, CONTROL?, <0) . PAR. 
IN'/.CO) , COORD. IN7.C0.0) . PAR . OUT'/. <0 > . COORD. 
OUT7. <0.0) ) 

30520 RETURN 


30600 ' —---- V 

30610 ■ DIBUJA UNA LINEA < DRAW > 

30620 '-!-. 

30630 ' -------- 

30640 1 Pararaetros de entrada: 

30650 • COORD. IN'/.CO ,0>=coord. x principle 

30660 1 COORD. IN7,tl, 0>=coord. y principle 

30670 • COORD. IN'/.CO, l)=coord. x del final 

30680 ■ COORD. IN7.<1, l)=coord. y del final 

30690 ‘ c = color 

30700 1 e = estllo de llnea 

30710 • 

30720 1 

30730 entrada=HIMEM+l 

30740 CONTROL'/. (0) =6: CONTROL'/. C1 > =2 : GOSUB 
30830 

30750 CONTROL'/. <01 = 15: CONTROL'/. <1 >~0: PAR. 1 
N'4<0)=e: GOSUB 30830 

30760 CONTROL'/. <0) = 17 -. CONTROL'/, <11 -0:PAR. I 
N7. CO >»c: GOSUB 30830 
30770 RETURN 
30780 1 

30790 1 --- 

30800 1 ACCESO AL GSX 

30810 -- 

30820 ' 

30830 CALL entrada <a, a, CONTROL*/! CO) , PAR. 
IU% C01, COORD. IN'/.CO, 0), PAR. OUT'4 C0> , COORD. 
OUT'ACO, 0)1 
30840 RETURN 


co con los datos que va le- 
yendo, y podria ser muy 
corto. Esta solucion pre¬ 
sents el inconveniente de 
que, mientras se esta de- 
sarrollando el programa, no 
se puede verificar en la 
pantalla la salida grafica. 

El BASIC MALLARD per¬ 
mits una segunda posibili- 
dad para manejar el redu- 
cido espacio de la memo- 
ria, que consiste en estruc- 
turar el programa en pe- 
quenas partes y usar el me- 
todo de «overlays» (so- 
breescritura). Si su progra¬ 
ma se puede dividir en dis- 
tintas secciones que se eje- 
cutan siguiendo una se- 
cuencia, pueden almace- 
narse en ficheros separa- 
dos y cada uno puede car- 
gar el siguiente con el co- 
mando CHAIN MERGE. 
Este comando contempla 
la posibilidad de borrar sec¬ 
ciones de la rutina anterior 
antes de cargar la nueva, y 
preservar algunas o todas 
las variables en uso. Las 
matrices que no sean nece- 
sarias se pueden borrar 
con el comando ERASE. 


Uso de las utilidades 

La llamada a una utilidad 
GSX se realiza del mismo 
modo que a cualquiera de 
las funciones de sistema 
CP/M, esto es, mediante un 
CALL a la direction de me- 
moria 0005, con un nume- 
.ro de funcibn en el registm 
C del Z80 y cualquier otra 
informacibn a travbs del re- 
gistro DE. Cualquier llama¬ 
da con el numero de fun¬ 
cibn 115 (#73 Hexadeci¬ 
mal) la atiende el GDOS, 
mientras que todas las de- 
mas pasan al CP/M. 

El numero de opciones 
disponibles con el GSX es 
muy grande. La versibn del 
PCW 8256 no las maneja 
todas; aun asi se le puede 
pasar mucha informacibn al 
GSX en el momento de lla- 
marle. Esto se consigue uti- 
lizando el registro DE para 


contener la direccion de un 
bloque de parametros de 
10 bytes. A su vez este blo¬ 
que contiene las direccio- 
nes de comienzo de cinco 
matrices de enteros de dos 
bytes que contienen la in- 
formacion a Intercambiar 
entre GSX y el programa 
que los utiliza. 

Observe que hay matri¬ 
ces tanto para salida como 
para entrada de informa¬ 
cibn. Las matrices 
PAR.IN% y PAR.OUT% 
contienen informacibn que 
especifica como tienen que 
responder las rutinas GSX. 
Las matrices COORD.IN% 
y COORD.OUT% contie¬ 
nen las coordenadas x e y 
que marcan las posiciones 
horizontal y vertical de una 
serie de puntos en la se- 
cuencia xl, yl, x2, y2... 

En general, las matrices 
de entrada informan al 
GDOS de lo que usted 
quiere hacer, mientras que 
las matrices de salida per- 
miten al GDOS informarle 
de lo que se ha hecho. Esto 
puede no ser lo mismo, ya 
que las rutinas GXS carga- 
das pueden no ser capaces 
de realizar la operacion que 
se les pide, o las coordena¬ 
das de posicion pueden va- 
riar ligeramente de las que 
usted envio debido a la II- 
rnitada resolucion del dis- 
positivo de salida. Usted 
puede requerir cualquier 
operacion GSX detinida de 
cualquier dispositivo sin 
que se produzca un error, 
pero algunas operaciones 
seran ignoradas. Hay algu¬ 
nas opciones que estan 
disponibles para la irnpre- 
sora y no son posibles en 
la pantalla; encontrara un 
sumario de ellas en la pa~ 
gina 65 de la seccion 
CP/M + del manual de 
AMSTRAD, y las describi- 
remos detalladamente mas 
tarde. 

k£n el Basic puede definir 
matrices enteras explicita- 
mente finalizando el nom 
bre con «%», con lo cual al- 
macenarb los numeros 
como enteros de dos bytes 


en la forma requerida por 
GSX. Debe dimensionarlas 
de este modo: 

DIM CONTROL%(5), 
P A R . I N % ( 7 9 ) , 


COORD.IN % (1,74), 
PAR.LOUT % (44), 
COORD.OUT% (1,74) 

Las dimensiones utiliza- 
das en cada caso asumen 


Amstrad User / 57 








































que usted no utiliza la OP- 
CION BASE 1 en su pro- 
grama. Esta hace que el 
primer elemento de una 
matriz tenga el indice 1, 
mientras que por defecto 
las matrices comienzan 
con el Indice 0, de modo 
que CONTROL%(5), por 
ejemplo, contendra seis 
elementos. 

En el MALLARD BASIC 
hay dos caminos para lla- 
mar a rutinas extemas; una 
es la funcibn USR. Esta 
puede contener sblo un pa- 
rametro, el cual, en gene¬ 
ral, no pasa en el resgistro 
DE a la rutina, que es lo 
que necesitarlamos. No 
dudo que el comando USR 
podrla sevir para hacer las 
llamadas al GSX si no hu- 
biera otro medio, pero el 
comando CALL es mbs 
conveniente. Este toma la 
forma CALL direcc., (PI, 
P2, P3, P4...). Aqul, direcc. 
es la direccion de comien- 
zo de la rutina externa en 
codigo m&quina, y los para- 
metros PI. P2 y siguientes 
son variables que se pasan 
«por referencia», eso es, la 
rutina externa recibe las di- 
recciones de las variables, 
siguiendo estas especifica- 
ciones: 

— La direccion de PI 
pasa en el registro BC. 

— La direccion de P2 
pasa en el registro DE. 

— V, si hay cuatro o 
mas variables, las restan- 
tes pasan en un bloque de 
parametros cuya direcci6n 
de comienzo pasa en el re¬ 
gistro HL. Esto se parece 
bastante a las especifica- 
ciones para las llamadas 
GSX, pero desgraciada- 
mente no es exactamente 
lo mismo. 

Existen dos posibilidades 
para utilizar este comando. 
Una de ellas es dimensio- 
nar una matriz en Basic, 
GSX%(4). que formara el 
bloque de parametros. Si 
hacemos un CALL de la 
forma: CALL direcc. —fal- 
so.GSX%(0)—, entonces 
el registro DE contendra la 
direccion de comienzo de 



este bloque, como necesi- 
tamos. ( Es necesaria la va¬ 
riable «falso» porque lo que 
pasa en el registro DE es el 
segundo parametros. En 
este caso, hemos de cargar 
la matriz con las direccio- 
nes de comienzo de las cin- 
co matrices de parametros 
antes de usar la instruccion 
CALL. Esto es posible gra- 
cias a una funcion Basic. 
/ARPTR, que devuelve la 
direccidn de memoria de 
cualquier variable. Esta 
funcidn nos da la direccion 
como numero real de longi- 
tud simple, que se conver¬ 
ts a forma entera cuando 
sea asignado a un elemen¬ 
to de 11 a matriz entera 
GSX%. Sin embargo, los 
enteros solo pueden tomar 
valores entre -32768 y 
32767, asi que aquellas di- 
recciones por encima de 
32767 causaran un error de 
sobrepasamiento (Over¬ 
flow). Podemos evitarlo 
usando la funcidn UNT 
(conversion a entero sin 
signo), asi que una linea de 
la forma GSX%(0) = UNT 
(VARPTRjCON- 
TROL%(0))) almacenara 
una direccion de cualquier 
tamaho hasta un maximo 
de 65535. Necesitaremos 
una expresion similar para 
las cinco matrices de para¬ 
metros, incluidas las dos 


que no las escriba en un si- 
tio poco conveniente (lo 
mas probable es que lo hi- 
ciera en el punto de entra- 
da a CP/M en la direccion 
0, que es lo que se envia- 
ria por defecto. 

Esta disposition de las 
cinco direcciones para 
GSX es un poco inconve- 
niente, aunque tiene la ven- 
taja de que las coordena- 
das para las diferentes for¬ 
mas graficas se pueden al- 
macenar en matrices dife¬ 
rentes, y la direccion de la 
matriz requerida se puede 
asignar a GSX%(2) justo 
antes de llamar a ias ruti¬ 
nas GSX. Puede surgir un 
problema con esta asigna- 
cion de direcciones si de- 
claramos cualquier nueva 
variable antes de usar la 
instruccibn CALL. Esto se 
debe a que las matrices de 
variables se situan en me¬ 
moria por encima de las va¬ 
riables sencillas, y si se de¬ 


para informacion de salida. 
Aunque los contenidos de 
estas matrices los escribira 
GSX, es necesario asignar 
espacio para ellas de forma 


Clara una nueva variable, 
las matrices se mueven ha- 
cia arriba en la memoria 
para dejarle espacio. En 
Basic, se crea una nueva 
variable en cualquier lugar 
del programa cuando se 
nombra por primera vez di- 


CALL direcc. (falso, 
falso, CONTROL%(0), 
P A R . I N % ( 0 ) , 
COORD. I N % (0,0), 
P A R . O U T % ( 0 ), 
COORD.OUT%(0,0)) 

Realizara la llamada con 
la direccion de comeinzo 
del bloque de parametros 
en el registro BC. Como ya 
sehabradado cuenta, este 
registro no es el correcto. 
Para corregir esto. la ins - 


cha variable. Si la varible 
“falso» no ha sido mencio- 
nada antes, queda declara- 
da justo antes de hacer la 
llamada (CALL). Esto hace 
que las direcciones alma- 
cenadas en GSX% apun- 
ten a lugares erroneos. 
Este problema se evita 
completamente utilizando 
la option de bloque de pa¬ 
rametros del comando 
CALL. Una linea de la for¬ 
ma: 


58 / Amstrad User 


























truccion CALL debe dirigir- 
se, no al punto de entrada 
CP/M (005), sino a una cor- 
ta rutina de enlace que 
transfiere el contemdo del 
registro BC a DE. Aunque 


Las instrucciones que lis- 
taremos a continuacion 
cargaran los pocos bytes 
de codigo necesario por 
enclma de HIMEM, la maxi¬ 
ma direccion ae que dispo¬ 
ne el Basic. En consecuen- 
cia, las llamadas GSX de- 
ben hacerse a la direccion 
direcc.-HIMFM + l. 

MEMORY HIMEM- 
7-.REM reserva siete 
bytes pra la rutina de 

onlar'D 

DATA &H50, &H59, 
&H0E, &H73, &HC3, 
&H05, &H00 
FOR n=1 TO 7 
READ dato 
POKE HIMEN >-n,dato 
NEXT n 

Si se prefiere usar el pri¬ 
mer metodo de llamada, la 


ce en las matrices CON¬ 
TROL %, P A R. IN %, y 
COORD.IN%, y las otras 
dos matrices se usan para 
que los GSX devuelvan in¬ 
formation. La matriz CON- 
TROL% transfiere nume- 
ros en ambas direcciones; 
su contenido se define asi: 

Listed fija: CON¬ 
TROL 0 /^), que es el codi- 
qo de funcion que seleccio- 
na la operacion que desea. 

CONTROL%(1), que es 
el numero de puntos para 
los cuales se especifican 
coordenadas. 

CONTROL%(3), que es 
el numero de enteros que 
envia en PAR.IN%. 

GSX fija: CON- 
TROL%(2) como el nume¬ 
ro de enteros que le de- 
vuelve en PAR.OUT%. 

CONTROL%(4) como el 
numero de puntos cuyas 
coordenadas se devuelven. 

CONTROL%(5) y cual- 
quier otro elemento tiene 
un significado que depende 
de la operacion seleccio- 
nada. 

La tabla 1 muestra las 
operaciones disponibles. 
Como pueden ver, se han 
omitido algunos numeros 
de funcion; esto se debe a 
que, bien no funcionan en 
el PCW 8256. o como en el 
caso del control del cursor 
de pantalla, porque es mas 
facil conseguir el mismo re- 
sultado en BASIC. 

Las funciones se pueden 
dividir en una serie de gru- 
pos, dependiendo del tipo 
de operacion realizada. El 


esto no es necesario en el 
primer metodo de construc¬ 
tion del bloque de parame- 
tros que comentabamos 
antes, tambien necesitaria- 
mos algiin tipo de rutina de 
enlace, ya que GDOS solo 
reconoce como propias las 
llamadas con 115 (#73) en 
el registro C, y no hay nm 
gun metodo evidente de 
conseguir esto con el co- 
mando CALL, aunque lo 
podemos hacer muy facil 
mente con una rutina en 
coaigo maquina tan corta 
como esta: 

LD D,B 
LD E,C 
LD C,#73 
JP #0005 


rutina que acabamos de lis- 
tar nos sirve tambien, pero 
eliminando los dos prime- 
ros codigos de la linea 
DATA (&H50 y &H59), y 
reemplazando el numero 7 
por el 5 en el comando ME¬ 
MORY y en el comando 
FOR... TO. Personalmente 
pienso que el segundo me¬ 
todo es mas seguro. Como 
el bloque de parametros se 
establece dentro de la ins¬ 
truction CALL, no hay po- 
sibilidad de apuntar a direc¬ 
ciones de matrices que 
sean erroneas. Presenta la 
ligera desventaja de que 
los datos pasados al GXS 
deben estar en las matrices 
mencionadas en la instruc- 
cidn CALL. Como en el Ba¬ 
sic todas las variables son 
globales, no hay posibilidad 
de utilizar nombres «fal- 
sos» de variables para las 
matrices. Si se quiere usar 
una matriz diferente, hay 
que utilizar una instruction 
CALL distinta que contenga 
explicitamente su nombre. 

Toda la informacion en- 
viada a los GSX se introdu¬ 




Amstrad User / 59 


uunua u 


















1000 '- 

1010 1 PROGRAMA DE PRUEBA DE 
1020 ' LAS FUNCIONES ORAFICAS GSX 

1030 ’--- 

1040 esch=32737/640:escv-32737/400:c=0 
1050 FOR n=0 TO 640 STEP 2 
1060 FOR m-0 TO 400 STEP 2 
1070 c= <c +1)MOD 2 

1030 COORD. IMS <0,01=n*esch : COORD. IN5S<1,0 
) -m*escv 

1090 GOSUB 30300: ' RUT I NA PLOT 
1100 NEXT:NEXT 
1110 END 


2000 *- 

2010 ' PRUEBA DEL COMANDO DRAW 

2020 '--- 

2030 ’ 

2040 esch®32767/640:escv=32767/4S0 
2050 xo=320:yo=200:r=180:c=0 
' 2060 FOR a = 0 TO 2*3. 14159 STEP 2*3. 14159 

/360 

2070 COORD. IN* <0 ,0)=xo*esch: COORD. IN‘4<1, 
0 > =yo*escv 

2080 COORD. IN7,<0, 1 )=esch* <xo*r*COS <a) ): C 
OORD. IN7. < 1, 1 ) ssescv* (yo+r*3IN<a)> 

2090 c= <c+1> MOD 2:e = l 
2100 GOSUB 30600:’RUTINA PLOT 
2110 NEXT 
2120 END 


primer grupo controla el 
arranque de las rutinas de 
control de dispositivo que 
esten cargadas en memo 
ria. 


Carga de las rutinas 
de control 

La funcibn «Carga Nue- 
vas Rutinas» es la que tie- 
ne asociada mayor canti- 
dad de informacion diversa. 
Necesita diez parbmetros 
que controlan cosas tales 
como el estilo de linea a uti¬ 
lizer, el modo de relleno de 
superficies, y otras. Algu- 
nas de las operaciones 
controladas no estbn dispo- 
nibles en el AMSTRAD; las 
que aparecen enumeradas 
a continuacibn. En la des- 
cripeibn de los diversos 
grupos de funciones que 
realizamos mbs adelante 
daremos mas detalles de 
las opciones. 

PAR.IN%(0) Numero 
de dispositivo Idgico. 
PAR.iN%(1) Estilo de 
imea para DRAW (1...5) 
PAR.IN%(2) Color de 
linea (0 6 1) 

PAR.IN%(3) Estilo de 
marcador para PLOT. 
PAR.IN%(4) Color de 
marcador. 

PAR.IN%(5) No dis- 
ponible. 

PAR.IN%(6) Color de 
texto (0 6 1). 
PAR.IN%(7) Estilo de 
rellenado de superfi¬ 
cies FILL (0...3) 
PAR.IN%(8) Indice 
para rellenado de su¬ 
perficies FILL (1...6) 
PAR.IN%(9) Color de 
rellenado (0 6 1 ). 

Se pueden conseguir 
resultados satisfactorios 
fijando todos los valores 
a 1, excepto el primero. Si 
se necesitan efectos par- 
ticulares, se deben obte- 
ner con varies comandos 
SET. El primer parbmetro 


es el identificador de dis¬ 
positivo, que viene deter- 
minado en el fichero AS¬ 
SIGN.SYS, de modo que 
deberia fijarlo a 1 para 
utilizar la pantalla, a 22 
para usar la impresora en 
el modo de baja resolu- 
cion (semejante al modo 
de baja calidad de Locos- 
cript), y a 21 para conse¬ 
guir salida a impresora en 
alta resolucion. Si las ru¬ 
tinas necesarias no estbn 
en memoria, sino en el 
disco, son cargadas auto- 
maticarnente. Si ya esta- 
ban en memoria o el 
GDOS no consigue en- 
contrar el fichero adecua 
do, se retienen las que ya 
estuvieran en la memo¬ 
ria. 

Tanto si se produce la 
carga de nuevas rutinas 
del disco como si no, esta 
llamada devuelve no me- 
nos de 45 numeros en 
PAR.OUT%, junto con 
otros doce en 
COORD.OUT%. Estos nu¬ 
meros proporcionan una 
seleccibn de informacibn 
sobre las facilidades dis- 
ponibles, y parte de ella 
es muy util. Los numeros 
particularmente mas inte- 
resantes son: 

PAR.OUT%(0): Da el 
ancho mbximo de salida en 
intervalos de puntos, esto 
es, la resolucibn horizontal. 

PAR.OUT%(1): La altura 
maxima, esto es, la resolu¬ 
cibn vertical. 

PAR.OUT%(3): La an- 
chura horizontal de un pun- 
to en mierbmetros. 

PAR.OUT%(4): La an- 
chura vertical de un punto 
en mierbmetros. 

COORD.OUT%(1,0): La 
altura minima de un carbc- 
ter en las unidades del dis 
positivo. 

COORD.OUT%(0,2): El 
ancho de linea minimo en 
unidades del dispositivo 
COORD.OUT%(1,4): La 
altura minima normal en 
unidades del dispositivo. 

Todos estos numeros 
son muy utiles para calcu- 


lar el tamaho del grbfico 
producido. 

Cuando se utiliza la pan¬ 
talla para salida grafica, se- 
na una pena que los men- 
sajes se imprimieran sobre 
los graficos. Esto se puede 
evitar determinando una 
ventana de pantalla de for¬ 
ma que todos los mensajes 
aparezean en la linea infe¬ 
rior de la pantalla, que nor- 
malmente estb reservada 
para los mensajes del sis- 
tema. Esto se consigue con 
la instruccibn: 

PRINT esc$; “0“; esc$; 
“ X “; CHR$(63); 

CHR$(32); ChR$(32); 
CHR$(120) 

donde esc$ ha sido iguala- 
do previamente a 


CHR$(27) siendo 27 el cb- 
digo de «escape>>, normal- 
mente escrito ESC. El efec- 
to de esta cadena de carac- 
teres lo puede encontrar en 
el apbndice III de la seccibn 
CP/M+ del manual del 
PCW 8256. ESC 0 elimina 
la linea de estado de modo 
que la linea inferior de la 
pantalla quede disponible, 
mientras que ESC X fija 
una ventana de texto. En 
este caso, la ventana es la 
linea inferior de la pantalla. 
Desafortunadamente, las 
salidas graficas a la panta¬ 
lla resultan estar lim'itadas 
tambibn a esta ventana, asf 
que antes de realizar cual- 
quier llamada grafica que 
utilice la pantalla, es nece- 
sario disponer de toda la 
pantalla con el comando: 


60 / Amstrad User 





































Ofites Informatics 

Presents: 

el lapiz al que gusta dear 

mientras nuestros competidores dicen no 

UNICO PARA AMSTRAD, CON PRECISION PIXEL 


FUNCIONES 

ESP 

dk’tronics 

I MR' ’’ 

UNICO MENU DE PANTALLA 

NO 


ARRASTRE OBJETOS PANTALLA 

NO 


TRASLADO OBJETOS PANTALLA 

NO 


TRASI ADO DE CURSOR 

NO 


CAJAS ELASTICAS 

I 

SI 


L1NEA ELASTICA 

I 



TR1ANGULO ELASTICO 

T\ ** 

NO 


EUPSE ELASTICO 

i 

NO 


DIAMANTE ELASTICO 

SI 

NO 


POLIGONO ELASTICO ' 

NO 


HEXAi.ONO FLA., u. O 

: i 

NO 


OCTOGONO ELASTIC! i 

Cp5 ELASTICO 

si 

NO 

_ A 

SI 

NO 


PIRAMIDE ELASTICA 

SI 

NO 


C1RCUNFERENCI AS 

SI 

SI 


CIRCULOS RELLENOS 

l 

NO 


CAJAS RELLENAS 

SI 

NO 

ELIPSES RELLENAS 

SI 

NO 

.2 

CUNAS 

SI 

NO 

a. 

SIMIILAI y >R DE CORTES _ _| 

NO 


DISENO DE ZOOM 

~SI 

Si 

‘ </> 
o 

IMAGpN FSPFJO e INVPRTIDA 

SI i 

NO 

V- 

•*-> 

FONDO DE REFERENCLA 

SI 

NO 

o 

REJILLA DE FONDO 

SI 

NO 

— c ™ 

o 

OPCION DISPLAY X, Y _ 

SI 

NO 

a 

1 RFLLFNADO CON C( H OR SI 


<D 

1 LAVA DO DE COLOR ST 

NO 

~ <3 
- o* — 

\ (>LCAD() PANT ALL A RF SII )FNTfc 

ST 

NO 

g - 

DIBI.JO DE BORDES FN 3 1) 

SI 

NO 

_ o 

TFXTO 

SI 

. SI 1 U 1 

9 TAMANOS DE BROCHA 

i 

NO 


3 T' IRFR AS M< ISTRADORAS 

Si _NO 


i MIjri.A.i BASICAS 

-i 

No 


VARIADOR DE MEZC1.AS 

I 

NO 


SOMBREADO DF, MEZCLAS XOR 

SI 

NO 


FF HERO IO >NO;, RESIDENT S 

.1 

NO 


1 FICHERO RELLENOS RESIDFNTES 

SI 

NO 


VM ’OiORES DE pare; 

L_TZ 

NO 


fl'ALETA DF 15 TONOS DE COLOR 

SI 

NO 


FOSICION AMIFNT1) DE PUNT!) 

i r 

:;i 


1 KAYO Til SDF l N PI NT' ' FIJO 

SI NO 

I DIBUJO REFLEJADO (FSPFJO 


NO 


i FUNCIONHOME 

Si 

NO 

r 

I a iNTIf )L DESDF TECLADO 

SI 

SI 


1 CONTROL CON JOYSTICK 

il 

NO 

[ 


CGNDICIONE 


no induido) 






& 


ESTOS SON 
ALGUNOS EJEMPLOS 
DE LOS GRAFICOS QUE VD. 
PODRA REALIZAR CON NUESTRO 
LAPIZ OPTICO 



•i - n*r i/v> • a 


DISPON I BLES MODOS 1 Y 2 _, 

DFBIDOA LA FALTA DEFSPA CIO NO PODEMi )<UISTARLAS OTRAS 
4f' FUSCIONES MAS 01 'F NUFSTRO LAPIZFH CAPAZDEHACERA 


BISFONffiLE PARA: 

CPC 464 CASSETTE . 4.900 Ptas. 

CPC 464-664 DISCO . 6.900 Ptas. 

CPC 6128 DISCO °. 6.900 Pt 


DE VENTA EN LOS MEJORES COMERCIOS 
DE INFORMATICA 

Si Vd. lien* alguna dificultad para obtener el lapiz dptico, 
puede dirigirse a: 


DISTRIBUIDORES 



Avda. Isabel 11,16 -fl 4 
Tils. 455544 - 455533 
Tfclex 36698 

20011 SAN SEBASTIAN 



















































































































































de salida grafica de forma 
ordenada, previniendo que 
se pierda cualquier coman- 
do grafico previo. 

Borre el dibujo (CLEAR): 
esto prepara al dispositivo 
para un nuevo dibujo, bien 
limpiando la pantalla del 
monitor, bien enviando un 
avance de p&gina a la im- 
presora, segun sea apro- 
piado. 

De salida al buffer grafi¬ 
co (OUTPUT): la pantalla y 
la impresora responden de 


forma distinta a una se- 
cuencia de salidas graficas. 
En la pantalla, cada ele- 
mento se dibuja segun lle- 
funcion OUTPUT hace esta 


rutinas PLOT y DRAW si- 
mulan los comandos 
correspondientes (PLOT: 
dibuja un punto: DRAW: di¬ 
buja una Ifnea). PRUEBA1 
y PRUEBA2 son ejemplos 
para cada una de estas. 
Para ejecutar PRUEBA1 


necesitareis ejecutar des- 
ae el BASIC, lo siguiente: 


LOAD “INSTALA" 
MERGE “CARGADOR" 
MERGE “PRUEBA1" 
MERGE “PLOT 
RUN 


ga, pero en la impresora las 
rutinas graficas almacenan 
toda la informacidn hasta 
que se les pide que impri- 
man el grafico completo. La 
peticion, y no tiene efecto 
en la pantalla. 

Y hasta aqui por este nu- 
mero. En el proximo vere- 
mos el sistema de coorde- 
nadas, las funciones grafi¬ 
cas con detalle y mas co- 
sas. Solo nos queda expli- 
car los listados adjuntos. La 
ruiina INSTALA se encarga 
de preparar la rutina de en¬ 
lace con los GSX. La rutina 
CARGADOR se encarga 
de cargar en memoria las 
rutinas de control de panta¬ 
lla (DDSCREEN.PRL). Las 


y vereis como la pantalla se 
va llenando de puntos. 

Para ejecutar PRUEBA2 
habreis de teclear lo si¬ 
guiente: 

LOAD “INSTALA" 
MERGE “CARGADOR" 
MERGE “PRUEBA2" 
MERGE “DRAW" 

RUN 

y vdreis una bonita figura 
dibujandose en pantalla. 

Esta estructura modular 
permitira crear vuestros 
propios programas hacien- 
do MERGE de las rutinas 
adecuadas. 

En el proximo nurnero 
veremos mas rutinas utiles, 
asi como las pocas modifi- 
caciones que hay que ha- 
cer para usar los GSX con 
el basic Microsoft bajo 
CP/M (MBASIC), tanto en 
el PCW como en los CPC. 


PRINT esc$;'‘H“:esc$:“f“ 
ESC H mueve el cursor a 
la esquina superior izquier- 
da de la pantalla, y en el 
proceso cancela la venta- 
na. ESC f elimina el cua- 
drado del cursor de la pan¬ 
talla (es tan solo una cues- 
tion de gusto personal. Pre- 
fiero no tenerlo presente 
cuando realizo un grafico). 

Las restantes llamadas 
para controlar las condicio- 
nes de las rutinas GSX son 


sencillas. Solo necesita fijar 
CONTROL%(0) al codigo 
de funcion segun la tabla 1 
y CONTROL%(1) a cero. 
No es necesario fijar los 
otros elementos. 

CIERRE la salida al dis¬ 
positivo (CLOSE): esto fi- 
naliza el uso de las rutinas 


62 / Amstrad User 







































Tabla 1 

OPERACIONES DISPONIBLES 



CODIGO DE FUNCION 


CONTROL%(0) 

FUNCION 

C0NTR0L%(1) 

C0NTR0L%(3) 

Otros parametros necesarios 

1 

CARGA nuevo centrolador 

0 

10 

PAR.IN%(0...9) como dice el texto 

2 

CIERRA controlador 

0 



3 

BORRA dibujo 

0 



4 

SALIDA del buffer graftco 

0 



6 

DIBUJA secuencia de lineas (DRAW) 

NT puntos (n) 


COORD.IN%(,0...n-1) 

7 

DIBUJA series de marcadores (PLOT) 

NT puntos (n) 


COORDJN%(,0...n-1) 

8 

TEXTO 

1 

NT earacteres 

COORD.IN%(,0). Texto en PAR.iN% 

9 

RELLENA poligono (FILL) 

N.° puntos (n) 


COORD.IN%(,0...n-1) 

11 

DIBIJJA barra (BAR) 

2 


Cooraenadas de las esquinas 

12 

fija TAMANQ del TEXTO 

— 


COORD. IN%(0.0)-0:COORD.IN%(1.0)=tamano 

13 

(ija DIRECCION del TEXTO 

0 


Complicado (ver textol 

15 

fija ESTILO de LINEA 

0 


PAR.IN%(0)=estilo 

17 

fija COLOR de LINEA 

0 


PAR.IN%(0)=COlor 

18 

fija ESTILO de MARCADOR 

0 


PAR.IN%(0)-esfilo 

19 

fija TAMANO de MARCADOR 

1 


COORD.IN%(0,0)=0:COORD.IN%(1,0) tamafio 

20 

fija COLOR de MARCADOR 

0 


PAR.IN%(0)=color 

22 

fija COLOR de TEXTO 

0 


PAR IN % (O)=color 

23 

fija ESTILO de RELLENADO 

0 


PAR.IN%(0) estilo 

24 

fija INDICE de RELLENADO 

0 


PAR.IN%(0)= Tndice 

25 

fija COLOR de RELLENADO 

0 


PAR.IN%(0)=color 


Signifies que no es necesario fijar ningun valor. 



INFOR-OEfC. S.A. C/Julio Merino 14. 
28026 Madrid. Telf: 476 0 6 45/60 13. 




FILTRO DE CONTRASTE 
«POLAC» 


BENEFICIOS: 

• Aumenta contrastes 

• Elirnina reflejos 

• Reduce el cansancio visual 

• Define earacteres 

• Satura color 

• De fdcil limpieza 

• De sencilla colocacidn 


Cubrimos todas las dimensiones de pantallas para 
video terminal. 


Amstrad User/63 
















































q .5 esfe programs' i 


cfiie ■& r&^afffct $0$'fJgo introdWcirM;',d 
>^&M!^! iibp mfws^^f: Una v^Mfc^M6f|Abra quep«%l 

cdenlSfeS! 




‘&m 


I ✓.•• /: V * : r*Vv/,.v-;'.; - .b V->:.:r /.v.''./\v; , ..i:*^‘<.*.y‘.^1 

• V* ? \* V ,'V t *'>"i-^ , A. - ‘-I' ..’a" .’V,’.!*• * • /•i.'v'' ’-‘A f '.‘/ ,.* •’/\ \ ,"/ " •* * '* *^' - ■■' 

^ ,■".. • • :,tt '■■■.. *•• » -.r',■■ •>■ '■’* ! ■' >-.*.. /I *•> *»• - • v ■ .; ■,'./. •-t- * -/•- • ■ r ’« ii .»..’•»• 4 f v/i 

^. ■ V- J*..V v- .••.•*;■. V* */.•: . V% /M •*'?'•' "■'* \> ■ ;.:•/• > <*•’.■.'•• v> 'A -i> 

y\. '"'''• '■ ■ ." v*; ■.'*.”•• ■; ■/;. * -./,' •“. ■*." ■'*'.* / ;;-.< •‘-'V »*w , ^ ■/ r ’ • “ v ’ ■ i ■'. .'s’y-‘ ‘ */<"'* *• '*4 1 ■ ■ .•; ••».* >, % ; 

^ V v.->. ,..*V‘ . *•'*. -'/VV.7 \, tr'^-A v 'V '■ :Vv-W v Vtf .• , yl 


G 








LA RULETA 




■ 


-X 


j 


— . > 


10 REM **K*Jtlf**}£**SK***xXK3f**Klt 
20 REM # v 

30 REM H LA RULETA * 

AO REM * 4 

50 REM # autor V.Latorre 1936 *■ 

60 REM * * 

■*0 REM *#******#****K##*#X ***** 

30 CLCAR:MODE 1:IMK 0,9:INK 1,9:INK 2,6: 

INK 3,0 

9.0 BORDER 13 

100 WINDOWS 1,1,30,25,25 

110 FENS 1 , 1 : PRINTS 1 , "La R,ileta" 

120 FOR a=0 TO 133 
130 FOR b=0 TO 16 

130 IF TEST <a,b; THEIi PLOT 10.0 1 a*3,200 1 
b*3,3: PLOT 100 + a*3,203 t-b*3,2 
150 NEXT 
160 NEXT 

1-0 LOCATE 11,15: PEN 3: PRINT 'Original dc- 
'.’. Lat or r e 

1.-J LOCATE 3, 16: PRINT " dapos i t o legal :M 5 


f 


126 GOSUE 332.0: LOCATE 1,23 
100 FOR buc1e = 1 TO 12 
17.0 PRINT SPACE* (351 
200 NEXT 
210 CL3:PEN 1 

220 BORDER 6:INI, 0,0:IMK 1,23: INS' J, 13 
230 UINDOWS.0, 1,30, 2,23 : WINDOWH1 , 1,30,1,1 
:UIND0US2,1,30,25,25:PENS1,3 
230 PR INTSI," *;:PRINTS 1,STRING*'33,CHRS 
!206:) 

250 PRINT:PR I NT" Nqs estamos preparand 

o para jagar a":PRINT 

260 PRINT TABI16!"LA RULETA":PRINT 

270 PRINT" Los Caballeros pueden ajus 

t ar se el 

PTC PRINT" cuelle da pajarita y las dam 
as tomar 

290 PRINT 1 * uri sarbito de cava. ": PRINT 
300 POR buc1e=1 TO 12 
310 PRINT 


IP 




4 






















































0 PACERH2, 0: CL3#2: rCNB2, 3: PfiINT#I» 
:rRlNT«2,STRING* <33, CHR* <206! ! 

243 PRINT CHRtC) : LOCATE 3,12 

350 INPUT’C.iantas personas vail a jugar"i 

A 

360' PRINT: PRINT; PRIMS CHR* i 7) : PRINT * La 
tar.ca sera un jugadod G'l/KO 1 * 

373 PRIMT “ ( " ; : PE* 2:PRINT“como sea yo v 

an 6a cotrar del armer-D 11 i : PEN llPRINT")" 
333 LOCATE 34,16: INPUT a* 

3?0 SYMBOL AFTER 234 

4C-G SYMBOL 255,t,X11000,6X100100,tA,’!10fii00 
, £<X 1 1033, 6XC, 1,X 111^ U0 

410 IF a*="si" OR a*="i)u ' GOTO 423 ELSE 
3S0 

420 CLSMC:PRIMT:PRINT 
433 SIN nombres* (a.* 

• i-SC SIM p -cm* os .a) 

450 FOP, n-i TO a 
TcC LET p rsr,ii ps I n 1 “O 

; , :F fi ■ 1 ‘ > 1- s, ? 11 LA GO i'L- v"7e 

-iSC IF aS="si" THEM INPUT No;.,ere de* 

jo gad or BAMCM " 'jrionb.r e-st! ri) ‘.Pi- a i . > .PRIMT, 
OOTO 501* ^ ^ ^ 

49C PRI.'.'T ■ Norr.trc- del ju-gsdoi M 1 Li<R*t- 
53} , ‘ " n::INPUT nomfcr es* : PRINT : PRINT 
500 NC:;T 

51G LOCATE 1,1! SOLKlii 1 30, 0,250, 7, .0, i ), a : P 
RINT STRING*(25,11)! 

320 SOFTER 0: CLG: LOCATE 1 7,-2: PRINT"ATENC 
I OM ■ 

530 PRINT TAB!!"’;’- --"‘.PRIMT 

540 PRINT" Introducca los numeros -de sus 
apuestas":PRIMT 

550 PRINT’ C 0 R R E L A T I L‘ A M E 

N T E’ 

560 MOVE 0,260:DRAU 63?,260,3:MOVE 639,1 

03 :draw 0,1 os :move 0,0 

570 LOCATE 4, 19: PRINT“0i desean iostr-ucc 
lones teclear GI":PRINT 

580 PRINT" para eomenzar pulsar- ’i:iJRI 
TE*enter * 

5?C LOCATE 1?,22 
600 INPUT * ’ , b* 

610 IF b*“"si'' OR b*=‘SI" GOTO o.v 
620 IF b* = '* " GOTO 1350 ELSE 590 
630 CLS# 1 : CLSS2: CLSftO: BORDER 15:INK 1,23 
; ink 0,15:I.‘ii: 3,0: UIHBQWflfl, A , 40, 1,25 
643 LOCATE 1,25 

650 i nst*-" IM3TRUCCIONES" 

660 ;x=FOSUt0‘/ *. yy-'JPOSIJMJ V.x11 *32 + 

3: i f * .Co -..) H6 — 

670 PLOT 700,700,l:PEN 3 
6S0 MOVE TAG: PRIMT i nets; : TAGOFP 

670 PRINT CHR* > 22 !<CHR*<I)i:PRINT inst* 
700 PRINT SPACE*i14);: PRINT STRING*!13,C 
HR*(154)1 

710 MOVE 22:", 5: DRAW 433,5,1 
3.2 a PRIMT: PRIMT 

738 PRIMT"Debera usted i n t r oduc i r canti’d 
ad er. Fts.a jugar; ,, tipo de apuesta, qu 
e son las 

"’dO PRINT“siguientes! “ 

.750 PRINT : PR I NT : PEN 1 


762- PRINT "TIPO DE APUESTA CANTU 

E! FRENIS 

-’-’3 PRINT: PEN 3 

"■JO PRIMT“a 1 solo numero.35 „eces s 

u apuesta 

790 PRINT'a 2 ..IT voces a 

u apuesta 

300 PRINT"a 3 numeros. 

Li* apuesta 

010 PRINT’a 4 numeros..• J 

u apues ta 

200 PRINT'a 6 numeros. 5 .eces 3 

u apuesta 

330 PRINT’a 12 numeros en columna o 
C40 PRINT’a 12 numeros corne la ti’vos 1 al 

350 FRI NT "13 al 7-4 o 25. al 36 . .2 acss s 
u apuesta 

S60 PRINT"a PAR o IMPAR 
go-a PRINT "a ROJO o NEGRO 

380 PRINT" a PAS* o PALTA.1 ves s 

u apuest a 

,S90 pen i: pkini:print:PRINT 
900 LOCATE 6,24 

910 INPUT"Puedo seguir i n<ormando1e s.'n 
•, c * 

995 JR c*="r, ’ OR c*="N* GOTO 1410 

730 IF c*-“s" OR c* ="S THEN CLS ELSE 90 

940 INK 1,1:LOCATE 12,1 
950 PR INT“Reg las del Juego" 

960 PRINT * . 

970 PRINT 

930 PRINT’a 1 numero ■ valen todos find 
uso el 0) 

990 PRINT 

1000 PRINT"a 2 numeros - solo los contig 
nos 

1010 PRINT" ret tical lioi i 

:on t a 1 men te 

1020 PR I NT"a 3 numeros una Tila 
1030 PRINT 

1040 PRINT"a 4 numeros que Iormen un c 
a d r a d o 
1 050 PRI NT 

1060 PRINT"s 6 numeros iu= (lias pout; 
guas 

1070 PRINT 

1080 PRINT'a 12 numeros correlatives 
1.070 rR I NT" p = 1 al 12 n'.= 13 al 24 - d = 25 

al 36 

1100 PRIMT 

1110 PRINT"a 12 numeros en columna la 
letra que 

1120 PRINT ‘indica la columna correspond! 

en t e 

1130 PRINT:PRINT:PRINT 

1140 PRINT"Si pulsa cualquier tecla cant 
j Iiuare" : WHILE INKEY*= ■ " : WEND: CLS 
1150 PRINT'a PAR o IMPAR - cualquier num 
er o 

1160 PRINT" excepto el C 

1 rj PRINT 

1130 PRINT“a ROJO o NEGRO cualquier num 


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2130 MOVE 3,224:DRAW 43,224:MOVE 43,241: 

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2900 IF 0=0 THEN GOSUB l^C*. SP^O S9*0 
2990 IF oo = o*l AND ooc—o + 2 AND p*o* 3 AND 
pp=o+4 AND oop=o*3 THEN GOTO 3040 
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3040 FOR com=4 TO 34 STEP 3 

305? I c oo-com OR ooo=com THEN LET corn=3 

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0O ELSE GOSUB 39!0:GOTO 3838 
3100 IF y*="cl* GOTO 3160 
GOTO 3190 
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3190 GOSUB 3340 

7200 IF nn > 12 AND nn ;25 THEN LET pts=pt* 
2 ELSE 3930 
3210 GOTO 4020 
3220 GOSUB 3340 

3230 IF nr, >24 THEN LET pts = pt*2 ELSE 393 


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nn = 13 OR nr, = 16 OR nn - *!9 OR nn*»22 OR nn= 

25 OR nn=28 OR nn»31 OR nn*34 THEN LET p 
ts=pt*2 ELSE 3930 

3290 GOTO 4020 
3280 GOSUB 3348 

3290 IF nn*2 OR nn»5 OR nn = 8 OR nn = ll OR 
nn*14 OR nn»17 OR nn = 20 OR nn=23 OR mi* 

26 OR nn=29 OR nn*32 OR nr.*35 THEN LET p 
ts=pt*2 ELSE 3930 

3300 GOTO 4020 
3310 GOSUB 3340 

3320 IF nr,=3 OR nn=6 OR nn=9 OR nn-12 OR 
nn = 15 OR nr,*18 OR nn»21 OR nn = 24 OR nn = 
2" 1 OR nr. = 7? OP r,r,=37 OR ,>**36 THEN LET p 
ts=pt*2 ELSE 3970 
3330 GOTO 4820 

3340 PENN 2,1;PRI NT CHR*("M+CHR*(7> 

3350 LOCATE#2,6,11:PRINTS2,"N 0 V A 
M A S" 

33-0 PPINTN2: T • WNZ, " rrenuo a 1 « 

"*CHR$i 255) 

33“’C RANDOMIZE TIME 

3380 nn = INT(FMD*37)* 1 

3390 IF nr, >36 THEN nn»0 

3400 PAPERH3,?:CLS#31CLSH41CLSW5 

3410 DEG 

34 28 FOR i*ue= 1 TO 2 
34 3C FOR i'll i = 3 TO 7*6 

3440 ORIGIN 96,88 *.DRAW 34 *COS < r*u i *10 i , 34 
#SIN(rui*10),2 

34 58 PENN 3,21 LOCATE #3,2,31 PRINT#3, t\i l 
3460 ORIGIN' 96 ,'331 DRAW 34XCOS i i i, j X 1 ?) , 34 
*3IN!i li’.HCI! ,8 
3470 NEXT 


i* 1M , 34*£IN<r,r,X18> ,2 


O' 


3500 ORIGIN 96,331 DRAW 34*COS(res*10),34 
¥GIN<re*3# 10) , 2 
3518 LOCATE#3,2,31PRINTN3, i 
3520 0 RI G IN 96, 88 1 DRAW 3 4 If C 0 "a 11 ۥ s )f 1 ? / 
*SIN< r e5*10),0 
3530 NEXT 
3540 ORIGIN 96,83 
1550 DRAW 34*C03 it 
3560 ORIGIN 0,8 

3570 IF nn=0 THEN PENN3,2:PRI NT#3, 

PR I NT#3 1 GOTO 3^8 
358? IF nn > 1 "■ GOTO 31>30 

3590 IF nr,»l OR r,r<-3 OR r,n = 5 OR r,n=7 OR 
nii = 9 OR i.n = 1 1 OP nr, = 13 OR nn=15 OR r,i, = i - ’ 
THEN F'APER#3, 3 ELSE 3640 
360? CLS#31PENN3,21 PRI NTN31 PRI NTH3,USING 
"H## " ;nn 

3610 PEN#4,31 PRINT#4, "Fa 1ta-Impar-Negro 
3620 IF ^$="4aIto- OR f*»"impar“ OR 


r\ a< M 








































V' i' *1 V . /» . '* . ' \ . >sr*V >• -/«->* >'2 *;«. . V .-, 7 .' 6 ' 1 . 

> VJ:V>iVd- Sv? ':.U: 

#.vA .•••• •• n.>; 

.'v '. J,-N: 

... >'1.^'. «*v*• v :r.-*y-' % r > -‘.v ' /«^... v *■ , 

V '■\ . i\ , .*•« k ;.; * . , V * .> # -- 

- »},»v‘. V ;.;V^ J? 1 ,1' 

■ a ■■ ’: r . ■ • ». * ■ t ij i ■. ■— - —>—i— - '<<■ ■— -;—■— 


Z6 "0 GOTO 

0680 IT r,r,= 19 OR r,r, = 21 OR pn*23 OP u..-~5 
OR nn=27 OR nn = 29 OR nn<*31 OR mi=33 OR 
nr. = 35 THEN PAPER#3,3 ELSE 3^30 
’690 CLSW3:PEM#3,2:PRIMTH3:PRINTH3, USING 
•tttttt • ; r,n 

3 -’00 fcn# 4,3: PRIfiTM4, Pasa-lmpar -Negro* 
3’10 IF ■f*=*pasa‘ OR f*= frnpar“ OR f*=“Fi 
agio" THEN LET pts=pt:GOTO 4020 
3720 GOTO 3760 

3"’30 PAPER4.3, 1: PENttJ, 2; CLSW3; PR INTW3; ; PR 
INTK3, USING "ttHH’iar. 

3 "'40 PENW4, 1 : PRINTH4, " Pasa- Par Rojo' 
3’50 IF f*»“pasa" OR f*='par” OR f*="roj 
o” THEN LET p t s =p t:GOTO 4020 
3760 RETURN 

37’0 IF f*»“pasa THEN LET pts=pt:GQTO 3 
930 

3^80 IF T=im AMD THEN RETURN 

3’9© IF ('ftn AND 7 3"’ THEN RETURN 
3300 PRINT#4,“Par favor, espere' 

3310 PRINT#5," volvera a glr 

sr LA RULETA” : PRINT CHR*!’’) 

3320 FOR esp=l TO 4000;NEXT 
3330 GOTO 33-0 

7840 IF a*«"si" THEN prarm os(1i=prfcwios( 

1 M p t. s 

3850 pram! os (j j 1 =pr am i os IIJ ' pts 
3360 RETURN 

38"'0 IF a*«* 5 i ” THEN pramiosll) pi'a»ios< 
i: pts 

3S0C premiosljj) prami os (J j 1 * pts 
3390 RETURN 

3900 FRIMTH5," Numero damasiado alto 
REPITA";RETURN 

3.910 PRINT45," Mo corresponda a! NUNERO 
da APUESTAS”:RETURN 

3°20 PRIMTW5." No cor i-aspor.dai'i los numar 
os apostados" : RFTLIRN 

3930 PRINTH5, TAE( 19) "Gar,a la FANC A " : LET 
pt**pt:GOSUB 3340 

7OH0 PAFER«o, 2: CLSttol PENH6,3: PRINTM6, 1 
” t CHRt! 24 1 ! t " pli Isa aaoano 'It CHR* 124 


39..0 (*=" " 

’ 9-’0 pu 1 *=INKEV* 

7930 if p.il*-»" " THEN 40 C-C 

79?0 if gtit*»*r‘ OP pttl*=“R" THEN 4110 E 

LSC 3970 

4000 ORIGIN 96*331 DRAW 34 KC 03 ir,is H 0 ) , 34 # 
SIN(nn# 10 ) ,C:ORIGIM 0 ,C 
4010 RETURN 

4020 PRINT 45 ," Ud. GAMA 5 u pramio "j: 
PRINT* 5 ,USING"K,HHtt.H«"iptsi:PRINTS 5 , ; f 
ts. ":G 03 UP 3? -, 0 

4030 PAPER 46 , 2 : CLS 46 : PEN 46 , 3 : RF;IN' 

• *CHR* ! 241 ! 1 * pulse aspacio " + CHF, - . 
lit R = i- asu 1 t ados ' 

4040 f*=’ " 

4050 f = 38 

4060 pul*»INKEY* 

dO- 1 ? IF pul*=" * THEN 4090 



v"v'. vi‘, ■ >-V 


% 

M 

vL 

Vn 

M 




LSE 4060 

4090 ORIGIN 96, S3;DRAW 34»COS( nn# 101 , 34* 

31N < im#10),01 ORIGIN 0,0 
4100 RETURN 

4110 WIMDOWtt 1 , 1,40,1,24.’ WINDOW#©, 2, 39,2, 
24:WIND0W42,1,40,25,25 

4120 BORDER 0PAPERS 1 ,0‘. PAPER40,3 PAPERS 
2, 3 ;CLS#1;CLS«0:CLS«2 

4130 LOCATE 1 C , 2 : F'ENtt0. 2 : PRINT "R E S U L 
T A D 0 S" 

4140 LOCATE 10,3:PRINT"-- 

;PR I NT;PR I NT 
4150 ZONE 12 
4160 FOR ra=l TO a 

41 “*0 IF re 1 AND a*»'Bl* GOTO 4190 
4180 IF a*="si" THEN PRINT*jugador BANCA 
“iSPRINT USING ««M,«««.««*Hpr 
emlosd 1 ’PRINT" Pt s PRINT : GOTO 4200 
419C PRINT"jugador N"+CHR*(2551+* re;:PR 
INT UPPER* (r,ombres* (r ai 1 , IFRINT USING"»« 
n , ttstt. tttt ; p.- ami os (r el i : PRINT Pts :P RIMT 
4200 NEXT 
4210 vu* 1 

4'220 L0CATEH2,2, 1IPRINT42, "pulse C par 
a contiriuar; T ternuriar"} 

4230 n*^INKEY* 

4240 IF n*="c’ OR w*."C” THEN GOTO 4260 
4250 IF w*=*t" OR w*-«T« THEN GOTO 4310 
ELSE 4220 

4260 FOR r. = 0 TO 320 STEP 2 
4270 MOUE x,0;DRAW <,400,3 
4280 MOVE 64? ..O',DRAW 640- ,4O0 

4290 NEXT 

43O0 ORIGIN 0,0: PAPERttG, 0 ; CLGH0: PAPERM 11 
0 ;CLSMI:PAFERH2,0:CL3W2:GOTO 4100 
4310 WINDOW#© , 1 , 40,1 ,25'. INK 0,1:IMK 1,24 
;ink 2,20;INK 3,6:BORDER 1:RARER 0;PEN 1 
;C L S:END 

1320 RESTORE 4380 
4770 DIM nn ( 12' ’■ 

4340 FOR 1=1 TO 121 
4350 READ m 
<4360 LET mull) =m 
4370 NEXT 

4300 DATA 0,253,239,225,213,159,253,159, 
253,159,190,0,159, 169, 159, 127, 159j l£)2 , 12 
7,159,142,159,0,253,239,225,213,159,253, 
159,253,159,190,0,159,169,179,190,169,15 
9, 142, 127, 159, 127, 142i 142, 142, 0, 253 
439© DATA 239,225,213,159,253,159,253,15 

9, 190,0, 159, 169, 159, 127, 159. 14 2, 127, 13.9, 

142,159,319,0,253,D59,319,234,253,179,31 
9,284,253,190.319,284,253,201,319,284,25 
3,213,319,284,253,80,159,142,127,89,159 
4400 DATA 142. 127.95. 159, 142, 1 I? 7 , 100 , 159 

,142.127,106,159.142.127,159,142.127,159 

,142,159,165,200.250 
4410 FOR r<* 1 TO 121 
4420 SOUND 49,mu £ nI*5,21,7. 13 
4430 SOUND 42. mu 1 11 )+5, 21 ,7 , 1 3 
4440 SOUND 29.mu In) 1 5.21,7. 1 3 
4450 NEXT 
4460 RETURN 


'll 

m 

































curso de progrtuwtcion 

LEI\TGUAJE BASIC 



Y a cstamos en plcuo \c- 
raiiQ y esta epoea es tan 
bticna conto eualquier 
otra para seguir aprcn 
dientio el arte de la 
programacidn con d lenguajc Basic. 
HI nies pasado acabamos definiendo 
algunos caracteres. Una interesunte 
posibilidad reside en la utili/acion de 
un conjunto de caracteres definidos 
para componcr una ligura. For ejem 
plo, os mostramos como podrta ser 
una cara con cuatro caracteres. Situa- 
renios un I cn las posiu'ones en que 
irta un 1 y dejaremos un cspacio en 
las posiciones dc los ceros (para faci 
litar la visibilidad). 



▼ 


1111111111 
111111111111 
mi nun 
i inn 
in mi 
i in 

i n 

mi i 

i l 

i l 

in i 
i i l 
l i 

n i 
l l i 
111 


A 


A'si re$u It aria la imagen. Para 
construir una figura con cuatro carac¬ 
teres como hemos hecho esta se sigue 
un procedimiento similar al siguien 
te: 

1. Dcfinicidn de los caracteres: 


T 

SYMBOL 240,15,63,60,8, 
11,16,32,60 

SYMBOL 241,4,4,5,2,0,3,2,1 
SYMBOL 242,252,252,252, 
124,60,28,12,4 
SYMBOL 243,4,4,4,4, 
4,8,48,192 

A 


2. Escritura de los caracteres en 
pantalfa: 


T 

10 PRINT 

CHR$(240);CHR$(242) 
20 PRINT 

CHR$(241);CHR$(243) 

A 


En cast' dc haber clegido situar cl 
«macrocaracter» cn una posicion tic 
finida dc panlalla (pur ejcmplo cn la 
10,10) tendrfamos que situar ahi to- 
dos los caracteres, cs deeir: 


T 

10 LOCATE 10, REPRINT 
CHR$(240;CIIR$(242) 

20 LOCATE 10, ILPRINT 
CHR$(241); CHR$(243) 


Sin embargo, cstamos seguros dc 
que todos os liabeis preguntado si no 
existe otra forma de dibujar cn cl 
AMS I RAD. Pues bien, la respuesta 
es si. La forma de haccrlo cs cm 
pleando la capacidad de graficos del 
ordenador. Hasta ahora nuestros di- 
bujos solo se compom'an dc caracte¬ 
res. Para conscguir mayor calidad 
nos mtercsan'a dibujar punto a pun- 
to. Para ell© disponemos dc la pan- 
talla grafica. El sistema dc coordcna- 
das graficas funciona de diferentc 
manera del tic texto. La pantalla gra- 
Itea esta dividida horizontalmentc en 
640 pantos y en vertical dispone dc 
400. La csquina inferior izquierda es 
el punto (0.0). La posicion dc cada 
punto queda determinada por sus dos 
coordenadas. Es ncccsario tencr en 
euenta que las coordenadas se mfden 
respecto a la parte inferior de la pan - 
till la y no como ocurria en el caso de 
la pantalla dc texto que se referfan al 
horde superior. Al igual que enten¬ 
tes, cl modo dc trabajo tamhien in- 
flaiye en la cantidad de puntos direc- 
cionables. El euadro ad junto indiea 
las diferencias: 


MODO 

▼ 

RESOLUTION 

GRAFICA 

0 

160 X 200 

1 

320 X 200 

2 

640 x 200 


A 


70 / Amstrad User 











































En la tabla adjunta sc observa que 
los puntos dircccionales vertiealmen- 
le son 200 cuando antes habiamos in- 
dicado quo eran 400. La razbn so cn- 
cuentra on quc cl AMSTRAD no 
pemiitc discernir cntre dos pantos 
consccutivos cn vertical y asi cl pan¬ 
to (20,20) y cl (20,21) son el mismo. 

Pero suponemos qae ya cstareis 
dcscando saber como direcoionar 
csos pantos v cmplcarlos cn los di¬ 
bit jos. 


DIBUJANDO 


La primera scntencia quo nos intc- 
resa se llama PLOT y su formato cs: 
PLOT x,v 


siendo x e y las coordcnadas del pan¬ 
to dc dibujar. La sentcncia permit* 
dibujar los puntos an.o por lino. En 
cl mode 2 cs diffcil distingair puntos 
aislados. En realidad, cada panto 
esta realmente formado por varies 
puntos fisicos do la pantalla: ninguno 
dc los modos ticnc la sufficients pre¬ 
cision como para discernir an solo 
punto. A partir dc aliora dcnomina- 
rcmos PUNTO al bloqac de puntos 
de la pantalla direccionable de forma 
independientc. Con ello: 


MODO 0...4X2 puntos fisicos 
MODO 1...2X2 puntos fisicos 
MODO 2.., 1x2 puntos fisicos 

▲ 


En la pantalla de texto asignaba- 
mos una posicion al cursor mediante 
la scntencia LOCATE, en el case de 
graficos es tambien posiblc definir cl 
punto donde vamos a empezar a di¬ 
bujar. Para cllo sc utiliza la sentcn¬ 
cia MOVE x,y. Con ello cl cursor 
grafico se situa cn esa posicion aun* 
quc permanece invisible. <;Cual es la 
utilidad de esta instruccion? Para 
descubrir en que casos puede cm- 
plearse aprcndcrcmos una nueva sen- 
tencia. La sentcncia DRAW x,y tra 
za una linca desde cl punto cn quc sc 
encuentra cl cursor grafico al que se 


senalc en cl operando dc la senten 
cia DRAW. Vcamos un programa 
cjcmplo: 


T 

10 MODE 2 
20 MOVE 100,150 
30 DRAW 150,250 
40 DRAW 300,350 
50 DRAW 100,150 
60 EOR 1 = 1 TO 200 
70 K=TNT(640*RND) 
80 L=INT(400*RND) 
90 PLOT K,L 
100 NEXT 1 

A 


El programa anterior proporciona 
unos intcrcsantcs cfcctos cstclarcs y 
podrfa scr la base de un juego intcr- 
galdctico o la dc un nuevo diseno de 
dccoracidn. El esquema seguido cs 
muy scncillo v a p'arttr dc cl podre 
mos idear nuevas formas. En printer 
Kigar sc situa cl otdenador cn mode 


2 quc suministra la maxima rcsolu- 
cion posiblc cn el AMSTRAD 
(640 x 400). A continuacibn sc dibit 
ja un triangulo. Para cllo situamo* el 
cursor gralico (i|uc sera invisible) cn 
un lugar dc la pantalla (por cjcmplo, 
el punto cuvas coordcnadas son 

(100.150) ). Esto se consiguc median 
te la instruccion MOVE 100,150. 
Este punto sera cl primer vertice dc 
nuestra figura. Desde alii parte la li 
nea recta hacia cl punto cuyas coor- 
denadas especifica la sentcncia 
DRAW (en ingles: DRAW - Dl- 
RUJAR). Estc nuevo vertice esta si- 
tuado en la posicibn (150, 250). Se 
observa como cl ordenador traza 
(coil bastantc rapidez) dicha linca. 
Ya tenemos. pues, un lado del trian- 
gulo. Desde el ultimo vertice sc tra¬ 
za una linca hacia cl punto 300,350. 
Solo resta cerrar la figura. Evidente- 
mente el tcrccr lado debera unir cstc 
vertice (300,350) con el punto inicial 

(100.150) . Con cllo hemos complcta- 
do cl objetivo quc nos habiamos lifa- 
do. La verdad cs quc para cada figu 
ra quc tengamos quc trazar no sera 
necesario «mc'.litar» tan to sobre los 



Amstrad User / 71 




















pasos a dar. Sin embargo, es muy im- 
portante seguirios con detcnimiento 
al nienos al principio. 

Una vez dibuj'ado nucstrn primer 
poligono rccubriremos la panfella de 
«pequenas estrellas». Emplcaremos 
la instruction PLOT x,y. Como de 
seamos dar la prisma imprcsion que 
causa cl cielo cn las noehcs estrplla- 
das (es decir, una hcterogenea distri 
bucibn de puntos diminutos de luz) la 
disposicion procurarcmos quc sea 
aleatoria. Dado que no sc precisa una 
perfccta aleatoriedad bastard hacer 
uso de la funcion RND quc si recor- 
damos entrega un nutnero eritre ccro 
y uno. En este caso mulliplicaremos 
la coordenada horizontal por 640 y 
totnaremos la parte enteta del rcsul 
tado para que la variable Kcontenga 
siempre un mimero entero compren- 
dido entre 0 y 639 (valorcs minimo y 
maximo de la coordenada horizon¬ 
tal). La variable L corrcsponde a la 
parte cntcra del producto de otro nii- 
niero pseudoaleatorio por 400 (maxi- 
mo valor de coordenada vertical). De 
esta forma sc gcncran las coordenn- 
das K y L que posicionan cada uno 
dc los puntos que se dibujan con la 
sentcncia PLOT. Dado que csta ins¬ 
truction se ha 11 a dentro dc un bttcle 
dc 1 a 200 swe se ejecutara 200 vc- 
ccs, cs decir, sc dibujaran 200 puntos 
en pantalla. Con cllo dispondrentos 
dc un triangulo y una cspecie de foil 
do torrnado por una nubc difumina 
da de puntos. Si deseamps dar mayor 
espesor a la nube unicamcnte tendre- 
mos quc anadir mas puntos. O sea, 
incrementar el Hmite superior del bu 
cle FOR-NEXT. En caso de buscar 
nienos puntos sc reducira este hmite. 
Si lo que se desea cs dibujar puntos 
en solo una parte dc pantalla basta 
considerar que cn las lineas 70 y 80 
se fijan los valorcs quc limitan la 
coordenada dc diclios puntos. 

Crccmos quc con cstas instruccio- 
nes aprendidas hoy podras entrctc- 
nertc y aprender mueho en cuanto a 
la capacidad dc graficos de tu AMS- 
TRAD sc reficrc. 


MATRICES 


Uasta el rnomento unieamente he- 
mos manejado nombres de variables 
independientes. Pongamonos en cl 
caso de desear ahnacenar un conjun 


to dc nombres dc personas. Para cllo 
y con lo aprendido hasta ahora deli 
ninamos una variable por cada cade 
na dc caractercs que supusiera un 
nontbre. Una posible y logica asigna- 
cion de nombres de variable podria 
scr: 



T 

NOMBRE 1, 

NOMRRE2, 

NOMBRE3,. 



A 


Por poco que uno observe ra'pida- 
mente .se percata de la ineficacia del 
metodo. Por cjemplo, si se trata de 
disponer de un mimero variable dc 
nombres, <,como saber de antemano 
cuantas variables rcservar. No sc nos 
podria quedar «corta» la prevision? 
O, por cl contrario. <,no podria so 
brarnos una gran cantidad de espacio 
para variables que no sc emplcan? La 
solution estaria cn poder maoejar 
bloques dc variables. Por supucsto, 
cl Basic dispone dc dichas posibilida- 
des. Este tipo dc variable multiple sc 
denomina MATRIX (en ingles reci 
be cl nombre de ARRAY) y es de 
gran ulilidad dentro de la programa 
cidn cn general. ^Que es una matrix? 
Simplcmcntc es una tabla dc varia¬ 
bles. Estas pueden scr numericas o 
allanumericas. Se especifican me 
diantc un nombre seguido de un nu- 
mero quc idcntifica su posicidn den¬ 
tro dc la tabla. El caso mas sencillo 
son matrices unidimensionales y se 
cscribcn: 

A(1).A(2),A(3). 

cada variable A(I) se comporta tal y 
como hemos descrito el comporta- 
miento de cualquicr variable. La um- 
ca diterencia es que su «nombre» csta 
formado por el nombre de la tabla 
(A) junto con un numero que le dis¬ 
tingue del rcsto. Las matrices pueden 
icner mas de una dimension: 
B$(3.4), En este caso estariamos ha- 
ciendo referencia al elemento 4 dc la 
fila 3 dc una matriz alfanumerica (por 
tener cl simbolo $) de nombre B. 

^Que ventaia inmediata proporci'o- 
na el uso de matrices? Ya lo hemos 
mencionado. Podemos referirnos a 
cualquier elemento sin mas quc dar, 
por ejemplo: 


T 

A(N) si N = I nos referirnos a A(l) 
a N=2 A(2) 

▲ 


Suponemos que ya habreis intuido 
su enormc aplicacion cn bucles en 
que cl contador va variando y re- 
corriendo los elementos dc una ma¬ 
triz.. Nos falta, sin embargo, algo im- 
portantc. Es ncccsario indicar al or- 
denador t|ue vamos a trabajar con- 
matrices y cual es su tamaho. Elio se 
cfcctiia con hi scntencia DIM. Su for- 
mato cs muy simple; 



▼ 

DIM 

A(100) 

DIM 

B$(32,7,9) 


A 


LI mes proximo, ya sin tan to calor, 
retilizaremos, por fin, el programa 
para ordemir la fista variable. Y ade- 
nuis os reservamos una sorpresa So¬ 
nora. Micntras, practicad con todo lo 
que llcvainos aprendido. que cs 
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72 / Amstrad User 









































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rios de los Amstrad CPC 
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mas y de informacibn. Escribid: 
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Via, 10-1.° A. 30004 Murcia. Te- 
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dos dirigirse al telbf. (96) 
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l 


Amstrad User 1 73 













Para participar solamente debera rellenar el cupon adiunto con los titulos de <?u«s 
c,nc0 P l0 9 ramas favoritos en orden de preferencia y enviarlo a AMSTRAD USER. 


• Todos los cupones recibidos antes del dia 30 de 
cada mes entraran en un sorteo. 



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carta certificada en su domicilio. 




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Alcibn, 1 bajo-E 
28019 MADRID 


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1 — ... 

2 — . 

3— . 

4— . 

5— ... 

Nombre. 

Direccibn. 

Localidad.D.P. 

Provincia.. 

Profesibn. 


D. Jesus Mirasierras Campomanes 
Sacramento, 16-2.° B 
33008 OVIEDO (Asturias) 


D. Carlos Castro Iglesias 
Fernandez Ladreda, 35-1.° 
36002 PONTEVEDRA 


D. Amando Montebello Rubio 
Avda. Lorenzo Carbonell, 54 
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este cupbn a 
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AMSTRADIEZ 













































FICHERO 


10 'FICHERO AMSTRAD 
20 'J. I. L./86 
30 GOTO 1450 
40 'CREAK FICHERO 

50 CLS:LOCATE 10,4:INPUT"NUKERO DE CAMPO 
S ALFANUMERICOS FOR REGISTRO:";NCA:LOCAT 
E 10,6:INPUT”NUKERO DE CARACTERES POR CA 
KPO:NC:LOCATE 10,8:INPUT"NUKERO DE CAM 
POS NUMERICOS POR REGISTRO;";NCN: IF NCA= 
0 THEN NC=0 

60 R=NCA*NC+NCN*3:R=INT< C34000-<NCA+NCN) 
*10-CNCA*NC+NCN*5))/R) 

70 LOCATE 10,12:PRINT"ESTO PERMITE ";R;" 

REGISTROS”:LOCATE 10, 14: INPUT”CONFORKE 
(S/N) ";VS:IF UPPERS<VS)="N” THEN 50 
80 IF NCA>0 THEN DIM CAS<R, NCA),AS<NCA), 
TS(1 NCA) 

90 IF NCN>0 THEN DIM CNCR,NCN),NS(NCN),T 
(1, NCN) 

100 CLS:FOR A=1 TO NCA:LOCATE 8,2+A:PRIN 
T”CAKPO ALFANUMERICO ";A:LOCATE 40,2+A:I 
NPUT”NOKBRE (MAX. 10):";AS:AS(A)=LEFTS(AS 
, 10):NEXT A 

110 CLS:FOR A=1 TO NCN:LOCATE 8,2+A:PRIN 
T"CAMPO NUMERICO A:LOCATE 40,2+A:INPUT 
"NOKBRE (MAX, 10); NS:NS<A)=LEFTS(NS,10) 

:NEXT A 
120 RETURN 

130 'INTRODUCIR DATOS 
140 CLS:NR=NR+1 

150 IF NR>R THEN SOUND 1,40,100,15:LOCAT 

E#l, 40,2; PRINT#1,"FICHERO COMPLETO":WHIL 
E INKEYS=”” : WEND:NR=NR-1:RETURN 
160 IF NCA> 0 THEN LOCATE 25,2:PR I NT"DATO 
S EN CAMPOS ALFANUMERICOS":PRINT 
170 FOR A=1 TO NCA:PRINT AS<A);”:":INPUT 
DS: CAS<NR, A)=LEFT$(D$,NC):NEXT 
180 IF NCN>0 THEN PRINT TAB(25)"DAT0S EN 
CAMPOS NUMERICOS":PRINT 

190 FOR A=1 TO NCN:PRINT NS(A);”:":INPUT 
CNCNR,A):NEXT 

200 LOCATE#!,40,2:FRINT#1,"PULSA 'M' PAR 


Este magnified programa enviado desde 
Sevilla por Jorge Iglesias demuestra que los 
ordenadores no solamente sirven para jugar. 
El programa permite crear y manipular 
ficheros. El programa dispone de las 
opciones necesarias para crear un fichero, 
introducir datos, modificar datos erroneos, 
borrar las fichas cuando no sean necesarias, 
listar las fichas y buscar datos 
determinados. En definitiva se trata de un 
programa de gran utilidad con el que 
podremos tener archivada y ordenada toda fa 
informacion que queramos. 



Amstrad User / 75 





























A MEHU,'S' PARA SEGUIR" 

210 IF UPPERSCIinCEYS)="M" THEN RETURN 
220 IF UPPERS(IMKEYS)="S" THEN 140 
230 GOTO 210 
240 'MODIFICAR 

250 CLS:LOCATE 15,2:INPUT"ENTRE NUMERO D 
EL RBGISTRO QUE VA A MODIFICAR:";RE:IF R 
B>R THEN LOCATE#l,40,2:PRINT#1,"ESE REGI 
STRO NO EXISTS":WHILE INKEYS="":WEND:LOC 
ATE#1,40,2:PRINT#1, SPACES<40>:GOTO 250 
260 GOSUB 1370 

270 LOCATE 10,2:INPUT” ENTRE NUMERO 

DEL CAKPQ QUE VA A MODIFICAR: ";CAM: IF CA 
M>NCA+NCN THEN 260 
260 IF CAN>NCA THEM 340 

290 CLS:LOCATE 1,4: PRINT"NUEVO DATO BN " 

;AS(CAM): INPUT DS: CASCRE,CAM)=LEFTS<DS,N 

C) 

300 LOCATE#l,40,2: PRINT#1,"PULSE 'M' PAR 
A MENU,'S' PARA SEGUIR" 

310 IF UPPERS<INKEYS)="M" THEN RETURN 
320 IF_UFP£E$ J UNKEXJOi"S"-. THEN 250 
330 GOTO 310 
340 CAM=CAM-NCA 

350 CLS:LOCATE 10,4:PRINT"NUEVO DATO EN 
";NS(CAM) : INPUT CNCRE,CAM) 

360 GOTO 300 
370 'ELIMINAR 

360 CLS:LOCATE 15,4:INPUT"DE CUAL A CUAL 
REGISTROS (SEPARADOS POR COMA) : ";R1,R2: 
IF R2<R1 OR R1>NR OR R2>NR THEN 380 
390 FOR RE=R1 TO R2 

400 FOR A=1 TO NCA: CAS<RE,A)="":NEXT A 
410 FOR A=1 TO NCN: CN<RE,A)=0:NEXT A 
420 NEXT RE 
430 RETURN 
440 'LISTAR 

450 CLS:PRINT: PRINT: PRINT TAB(18)"1. TOD 
OS LOS RBGISTROS":PRINT TAB<16)”2. UN RE 
GISTRO DETERMINADO":PRINT TAB<18)"3. UN 
CAMPO DETERMINADO DE TODOS LOS REGISTROS 
PRINT TAB(18)"4. BUSCAR UN DATO EN RBG 
ISTROS" 

460 LOCATE 18,8:INPUT”INTRODUCE OPCION:" 
;0:IF 0<1 OR 0>9 THEN 450 
470 LOCATE#l,40,2:PRINT#1,"PULSA 'M' PAR 
A MENU" 

480 ON O GOTO 490,580,630,720 
490 A=1 

500 LOCATE#1,40,2;PRINT#1,"PULSA 'M' PAR 
A MENU,'S' PARA SEGUIR" 

510 CLS:PRINT TAB<5)"REGISTRO ";A:PRINT 
520 FOR B=1 TO NCA:PRINT TABC5)AS<B);": 

”!CAS(A,B):NEXT 

530 FOR B=1 TO NCN:PRINT TAB<5)NS(B);": 

";CN<A,B):NEXT 
540 A=A+1 

550 IF UPPERS<INKEYS)="M" THEN RETURN 
560 IF UPPERS<INKEYS)*”S" THEN 510 
570 GOTO 550 



580 CLS:LOCATE 25,4:INPUT"QUE REGISTRO Q 
UIESE VER:";RE:IF RE>R THEN LOCATE#1,40, 
2:PRINT#1,"ESE REGISTRO NO EXISTS":WHILE 
1NKEYS="" : VEND: LOCATE#l, 40,2:PRINT#1,SP 
ACESC40):GOTO 580 

590 CLS: PRINT TAB<5>"REGISTRO RE: PRINT 

600 FOR B=1 TO NCA:PRINT TABC5>AS<B> ; " : 
CASCRE,B):NEXT 

610 FOR B=1 TO NCN:PRINT TAB<5)NSCB),”: 

"iCNCRE,B):NEXT 

620 WHILE INKEYS="”:VEND:RETURN 
630 GOSUB 1370 

640 LOCATE 10,2:INPUT"QUE CAMPO:";CAM:IF 
CAM>NCA+NCN THEN 630 
650 CLS:IF CAM>NCA THEN 690 
660 FOR A~1 TO NR: PRINT TABC 10) AS (CAM) ; » 
"i A;.; CAS (A, CAM) 

670 IF UPPERS(INKEYS)="M" THEN RETURN 
650 NEXT:WHILE INKEYS="":VEND:RETURN 
690 CLS:CAM=CAM-NCA:FOR A=1 TO NR:PRINT 

TABC 10 ) NS (CAM) '," ” A ..;CNCA,CAM) 

700 IF UPPERS(INKEYS)=”M" THEN RETURN 
710 NEXT:WHILE INKEYS="":VEND:RETURN 
720 GOSUB 1370 

730 LOCATE 10,2: INPUT’’EN QUE CAMPO QUIER 

B BUSCAR:":CAM: IF CAM>NCA+NCN THEN 720 

740 CLS:IF CAM>NCA THEN 780 

750 CLS: LOCAIfl_LO, 4: LKEUIVQUB JUTQ QUIER 

«P BUSCAR: " ; DS: DS»LEFTSCDS, NO 

760 CLS:FOR RE=1 TO NR:IF CAS(RE,CAM)=DS 


7 6 / Amslrad User 



















































































































THEN GOSUB 590 
770 NEXT:GOTO 810 

780 CLS:LOCATE 10,4:INPUT"QUE DATO QUIER 
E BUSCAR: M *D 

790 C,LS:CAM=CAM-NCA: FOR RE=1 TO SR: IF CN 
CRE,CAM)=D THEH GOSUB 590 
800 NEXT 

810 PRIST:PRINT TABC20)"NO HAY HAS REGIS 
TROS CON ESB DATO”:WHILE INKEYS="":WEND: 
RETURN 

820 'CLASIFICAR 
830 GOSUB 1370 

840 LOCATE 15,2:INPUT"QUE CAMPO QUIERE C 
LASIFICAR:"; CAM:IF CAIDNCA+NCN THEN 830 
850 CLS:LOCATE 30,15:PRINT"UN MOMENTO,PO 
R FAVOR" 

860 1=INTCNR/2)+1: D=NR 
870 IF I<=1 THEN 900 
880 1=1-1:GOSUB 950 
890 IF I>1 THEN 880 
900 IF D<=1 THEN 940 

910 FOR A-l TO NCA:TSC1,A)=CASC1, A) : NEXT 
:FOR B=1 TO NCN:TC1,B)=CNC1,B):NEXT: FOR 
C=1 TO NCA:CAS(1,0 =CAS < D,C):NBXT: FOR E= 

1 TO NCN:CN C 1, E )=CN CD,E ):NEXT:FOR F=1 TO 
NCA:CAS CD,F) =T$ C1,F):NEXT:FOR G=1 TO NC 
N:CNCD,G)=TC1,G) : NEXT 
920 D=D-1:GOSUB 950 
930 IF D>1 THEN 910 
940 RETURN 

950 IF CAM>NCA THEN 1050 ELSE 1000 
960 FOR A=1 TO NtA: CASCH,A)=CA$CJ,A):TOX 
T:FOR B=1 TO NCN:CNCH,B)=CNCJ,B) : NBXT:H= 
J:J=H+H 

970 IF J<=D THEN IF CAK>NCA THEN 1070 EL 
SE 1020 

980 FOR A=1 TO NCA:CAS<H,A)=TSC1,A):NEXT 
: FOR B=1 TO NCN: CNCH,B)-TCI,B): NEXT 
990 RETURN 

1000 H=I:J=H+H:FOR A=1 TO NCA:TS<1,A)=CA 
SCH,A):NEXT:FOR B=1 TO NCN: TC1,B)=CNCH,B 
):NEXT 

1010 IF J>D THEN 980 

1020 IF J<D THEN IF CASCJ,CAM)<CASCJ+l,C 
AM) THEN J=J+1 

1030 IF CASCH,CAM)> =CAS<J,CAM) THEN 980 
1040 GOTO 960 

1050 S=CAM-NCA: H=I: J =H+H:FOR A=1 TO NCA: 
TS<1,A)=CAS(H,A):NEXT:FOR B=1 TO NCN:TCI 
,B)=CN(H, B) : NEXT 
1060 IF J>D THEN 980 

1070 IF J<D THEN IF CNCJ,S)<CNCJ + l,S) TH 
EN J=J+1 

1080 IF CNCH,S)>=CN<J,S) THEN 980 
1090 GOTO 960 
1100 'GRABAR 

1110 CLS:LOCATE 28,2:PRINT”1. 1000 BAUDI 
OS":LOCATE 28,4:PRIHT”2. 2000 BAUDIOS";L 
OCATB 20,7:INPUT"SELECCIONE VELOCIDAD DE 
TRANSMISION:";V 

1120 IF V=1 THEN SPEED WRITE 0 ELSE SPEE 
D WRITE 1 

1130 LOCATE 20,10:INPUT”ENTRE EL SOMBRE 
DEL FICHBRO:";FS: IF FS= , - M ’ THEN . 1130- 


1140 OPESOUT FS: VRITE#9, NCA, NCB, NR, R, NC 
1150 IF NCA=0 THEN 1180 
1160 FOR A=1 TO HCA: VRITE#9, ASCA) : NEXT 
1170 FOR A«1 TO NR: FOR B»=l TO NCA: PRINT# 

9, CASCA,B):NBXT B,A 

1180 IF HCN=0 THEN 1210 

1190 FOR A=1 TO HCH:VRITE#.,NSCA):NEXT 

1200 FOR A=1 TO NR:FOR B=1 TO NCN:WRITE# 

9, CNC A,B):NEXT B, A 
1210 CLOSEOUT 
1220 RETURN 
1230 'CARGAR 

1240 CLS:LOCATE 10,4:INPUT"BITSB SOMBRE 
DEL FICHERO QUE VA A CARGAR:"; FS: IF F4»" 

" THEN 1240 
1250 OPENIN FS 

1260 INFUT#9,NCA,NCN, NR, R, NC 

1270 IF NCA>0 THEN DIM CASCR,NCA),ASCNCA 

> , TSC1,NCA) 

1280 IF NCN>0 THEH DIM CHCR, NCN) . NSCHCH) 

,TCI,NCN) 

1290 IF HCA'O THEN 1320 

1300 FOR A*1 TO NCA: IHPUT#9, ASCA) : NEXT 

1310 FOR A=1 TO NR: FOR B“1 TO NCA:. INPUT# 

9,CASCA,B):NEXT B, A 

1320 IF NCH-0 THEN 1350 

<1330 FOR A=1 TO HCH: INFUT#Q.,NSCA) : NBXT 
1340 FOR A«1 TO NR: FOR B=1 TO NCN: INPUT# 
9, CNCA,B):NEXT B,A 
1350 CLOSEIN 
1360 RETURN 
1370 'LISTAR CAMPOS 

1380 CLS:IF HCA>0 THEN LOCATE 10,4:PRIHT 
» CAMPOS ALFANUMERI COS" : PR I IT 
1?90 FOR A=1 TO NCA:PRINT TABC10)A;"."iA 
SCA):NEXT 

1400 IF NCN=0 THEN RETURN 

1410 LOCATE 40, 4:PRINT"CAMPOS NUMBRICOS" 

:PRINT 

1420 FOR A=1 TO NCN: LOCATE 40, A+5:PRINT 
A+NCA;".";NSC A) : NEXT 
1430 LOCATE 10,A+NCA+HCN:RETURN 
1440 'RUTINA PRINCIPAL 

1450 MODE 2: INK 0,0: INK 1,18:BOEDER 0:WI 
NDOV 1,80,4,25: VINDOW#l, 1,80, 1,2:CLS:CLS 
#1 

1460 CLS:PRINT TABC26)"FICHER0 AMSTRAD C 
J. I.L./88)” 

1470 LOCATB 35,3:PRINT"* MENU *" : PRINT 
1480 RESTORB 1490:FOR A=1 TO 9:READ OS;P 
RINT TABC28)OS: NEXT 

1490 DATA 1. CREAR FICHBRO,2. IHTRODUCIR 
DATOS, 3. MODIFICAR RBGISTRO, 4. INTRODUC 
IR NUEVO RBGISTRO,5. ELIMIHAR REGISTROS, 
6. LISTAR REGISTROS,7. CLASIFICAR RESIST 
ROS.8. ALMACENAR DATOS,9. CARGAR DATOS 
1500 LOCATE 5,20:INPUT”INTRODUCE OFCIOH: 

";O:IF 0<1 OR 0>9 THEN 1460 

1510 FOR A=1 TO O:READ 04: NBXT 

1520 DATA CREAR,IHTRODUCIR,MODIFICAR,HUE 

VO RBGISTRO, BLIXISAR, LISTAR, CLASIFICAR,A 

LMACENAR, CARGAR 

1530 LOCATE#1,1, 1: PRINT#1,"KQDQ:”:OS 
1540 ON 0 GOSUB 40,130,240,130,370,440,8 
20,1100, 1230 

1550 LOCATE#! ,-2: PRTHTA!, SPACES C40) : LO 
CATE#1,5,1:PRINT#1, SPACES!20) 

1560 LOCATB#!, 40,1:FRIHT#1,"TOTAL REG IST 
ROS: " ; R 

1570 LOCATE#l,1,2:PRIBT#1,"REGISTRO:" : NR 
1580 GOTO 1460 


Amstrad User / 77 






















CPC 4G %128 


UN LIBRO DATA BECKER 

EDITA DO POP FERRE MORET, S.A. 


Libro: El manual escolar del CPC 464/6128 


Autor: Werner Boss 
Editorial: Ferre Moret, S. A. 


El tiempo pasa y, poco 
a poco, la incorporacion 
de los pequenos ordena- 
dores a las escuelas se 
va haciendo realidad. Y 
es que es logico que la 
enserianza se adapte a 
un hecho social indiscu- 
tible: a los ninos (y a los 
no tan ninos) les gustan 
los ordenadores, y son 
cada dia mas los que pa- 
san un tiempo relativa 
mente importante delan- 
te de uno de estos apa- 
ratos. De este modo, los 
ordenadores nos resul¬ 
tan cada vez menos ex- 
trarios, y esto permite 
que se incorporen a la 
enserianza no como un 
objetivo en si (aprender 
informatica), sino como 
una herramienta util en 
muchos campos del 
aprendizaje. 

Sin embargo, esta 
adaptacion no esta 
exenta de problemas. 
Por ejemplo, en muchas 
ocasiones el conoci- 
miento acerca del mane- 
jo de estos aparatos es 
mayor por parte de los 
alumnos que de los pro- 
pios profesores, produ- 
eiendose un desfase y 
un problema debido a la 
inversion de papeles: el 
alumno pasa a ser el 
que ensena informatica 
al profesor. 

Afortunadamente, los 
profesores tienen oca- 
si6n de recibir cursillos 
para ponerse al dia, y 
tambien pueden apoyar- 
se en algunos de los li- 


bros publicados en 
nuestro pais. Y entre es¬ 
tos libros podemos citar 
el presente, aunque en 
la contraportada aparez- 
ca un comentario califi- 
candolo como «escrito 
para alumnos de ultimos 
cursos de EGB y de 
BUP». Evidentemente, 
el alumno autodidacta 
puede sacarle bastante 
partido, pero pienso que 
es el libro ideal pra el 
profesor, que puede 
apoyarse en el totalmen- 


te para sus clases, y que 
trata materias muy diver- 
sas. 

Por ejemplo, ademas 
del uso tipico del orde- 
nador para resolver pro¬ 
blemas matematicos. 
tambien encontramos 
problemas resueltos con 
ordenador de disciplinas 
tan diversas como la qui- 
mica, la fisica, la geogra- 
fia, la historia, la econo- 
mia, el lenguaje, la bio- 
logia o la ecologia. 

Otro factor interesante 


es el uso de los coman- 
dos BASIC mas senci- 
llos, evitando en lo posi- 
ble complicaciones que, 
aun mejorando tal vez el 
rendimiento del progra- 
ma. dificultarian la eom- 
prension del proceso lo¬ 
gico que permite resol¬ 
ver el problema plantea- 
do. 

Cada problema pro- 
puesto esta resuelto en 
siete pasos: 

1. Presentacion del 
problema: se trata de 
una simple enumeracibn 
de lo que hay que con- 
seguir. 

2. Analisis del pro¬ 
blema: se discuten los 
posibles caminos a se- 
guir para la resolucion, 
eligiendo uno. 

3. Diagrama de flujo: 
se presenta el ordino- 
grama a partir del cual 
se desarrollara el pro- 
grama. 

4. Listado del pro- 
grama. 

5. Lista de variables 
del programa. 

6. Descripcion del 
programa: explicacion 
de la tarea que realiza 
cada parte del progra¬ 
ma. 

7. Resultados. 

En definitiva, un libro 
educativo, instructive y 
muy interesante para 
aquellos interesados en 
encontrar a su ordena¬ 
dor aplicaciones «u 
les». 


78 / Amstrad User 


















































































































































Ti'tulo: El libro del RS-232 
Editorial: Anaya Multimedia 


Autor: Joe Campbell 
Paginas: 200 


conexion entre ordena- 
dores y perifericos. Esta 
conexion suele plantear 
problemas a los usua- 
rios que se aventuran a 
realizar una conexion de 
este tipo. 

Este libro constituye 
una iniciacion al RS-232 
desde los principios ba- 
sicos y no supone nin- 
gun tipo de conocimien- 
tos tecnicos por parte 
del lector. 

Comienza con una in- 
troduccion al RS-232, 
sus fundamentos y sus 
aplicaciones. En la pri- 
mera parte se explican 
los medios de transmi- 
sidn de datos (serie, pa- 
ralelo), aplicacion de la 
conexion RS-232 a los 
micros. En el segundo 
capitulo se tratan las ba¬ 
ses de la conexion asi 
como la funcion de las 


senales basicas de la 

conexion. El capitulo ter- 
cero esta dedicado a la 
UART (Universal 
Asynchronous Receiver 
Transmitters: Recepto- 
res/Trasmisores Asin- 
cronos Universales>>) 
circuito encargado del 
trabajo duro en un 
RS-232. En el capitulo 
cuarto encontramos una 
serie de reglas y trucos 
para enfrentarnos efi- 
cazmente a las conexio- 
nes practicas. El capitu¬ 
lo cinco es el unico don- 
de se tratan algunos 
conceptos tecnicos ne- 
cesarios para compren- 
der el funcionamiento y 
limitaciones del RS-232, 
todos estos conceptos 
estan simplificados al 
maximo por lo que son 
facilmente comprensibles 
por cualquier persona. 


El libro 
del RS 232 

toe Campbell 



El resto del libro esta 
dedicado al RS-232 
practico. En esta parte 
se describen una serie 
de herramientas y tecni- 
cas para comenzar a 
realizar conexiones 
practicas. Tambien en¬ 
contramos un serie de 
casos practicos detallan- 
do toclos los pasos a se- 
guir para resolver cad a 


uno de los problems. El 
libro concluye con una 
especie de catalogo 
donde se describen al- 
gunas de las herramien¬ 
tas y utensilios mas utili- 
zados en las practicas 
con RS-232. 

Conclusion 

Se trata de un libro 
adecuado para todoslos 
que deseen adquirir co- 
nocimientos sobre el 
RS-232, asi como para 
los que simplemente de- 
sean una impresora o 
cualquier otro tipo de pe- 
riferico. El lenguaje utili* 
zado es muy asequible y 
contfene numerosos 
ejemplos sencillos por lo 
que resulta adecuado 
para las personas 
no tengan ninquntj| 
conocimienw tecnicos. 


por lo 

Duado***^ 
3 que ! 
ipo'cTe 


Libro: Multiplan 

Coleccidn: Biblioteca Basica Informatics 


Editorial: Ingelek 


Para los que no co- 
nozcan este tipo de pro- 
gramas, diremos que 
una hoja de calculo Mul¬ 
tiplan nos permite reali¬ 
zar ese tipo de cosas 
que normalmente haria- 
mos con lapiz, goma de 
borrar, papel y calcula- 
dora, pero con muchas, 
muchisimas ventajas. 
Por ejemplo. podemos 
especular con los gastos 
que nos reportarian dis- 
tintas posibilidades de 
vacaciones, y cada cam- 
bio que introduzcamos 
en los factores de los 
que dependa el precio 
(como puedan ser el nu- 
mero de personas que 
viajan, la edad, el des- 
cuento a nirios peque- 
nos, el recargo segun el 
volumen de equipaje, et¬ 
cetera) repercute de for¬ 
ma automatics en el res¬ 


to de la hoja. Esta facili- 
dad nos permite jugar a 
aquello de «^Que pasa- 
ria si...?». 

Tambien se puede 
usar para estudio de mo- 
delos matematicos de 
procesos reales, para 
pequenas contabilida- 
des personales, y para 
tantas cosas se nos 
ocurran. 

El primer capitulo de 
este libro nos explica los 
fundamentos del Multi¬ 
plan. su estructura, las 
dimensiones de la hoja, 
y hace algo de historia 
acerca de este tipo de 
programas. 

A continuacion encon¬ 
tramos una breve expli- 
cacion de cada uno de 
los comandos de que 
disponemos. A esto si- 
gue un sencillo ejemplo, 
que cumple la finalidad 


de ilustrar el uso de al¬ 
gunos comandos y tam¬ 
bien ayudar a los nova- 
tos a perderle el miedo 
al programa. 


B i m 0 I [ t i 11 f i c A 

INFORMATICA 

MULTIPLAN 

□ 





En seguida aborda- 
mos la descripcion de 
las funciones incorpora- 


das en el Multiplan: ma- 
tematicas (ABS, ATAN, 
AVERAGE, COS, ENT, 
EXP, INT, LN, MAX, 
MOD, NPV, PI, SORT, 
ROUND, SIGN, STDEV, 
SUM), logicas (<, < = , 
= , > = , >, <>, AND, 
FALSE, TRUE, 
ISERROR, ISNA, IF, 
NOT, OR) y otras de ca- 
racter mas yeneral. 

El capitulo sexto nos 
proporciona otra serie 
de ejemplos, que nos 
ayudaran a familiarizar- 
nos con las funciones de 
edicion e insercion, pro- 
porcionandonos mayor 
soltura. 

Por ultimo, se abordan 
dos aspectos muy inte- 
resantes de esta hoja de 
calculo: el manejo de las 
ventanas y la posibilidad 


de correlacionar 
tas hojas. 



Amstrad User / 79 



























10 'PROGRAMA 1 

20 LECTURA/ESCR1TURA DE SECTORES 
30 'PARA EL SORCERY PLUS 

40 ' 

50 MEMORY 19999: H=20000:DIM S<8) 

70 LIN=1000:ADD=H:FOR T=1 TO 48 $TEP 8 

80 CHK=0:FOR B=0 TO 7 

90 READ AS:AS=UPPERS<ASX:N=1 

100 IF LEN <AS 102 THEN GOTO 250 

110 BS-MIDS ( AS , If, 1) 

120 GOSUB 230:IF A=0 THEN GOTO 250 

130 N=N+1:IF N=2 THEN GOTO 120 

140 P=VAL<"&”+AS) : POKE ADD,P 

150 ADD=ADD+1:CHK=CHK+P 

160 S<B+1>=S<B+1)+P 

170 NEXT B:READ A 

180 IF AOCHK THEN GOTO 250 

190 PRINT ”LINEA ";LIN;" CORRECTA":LIN=L 

IN+10 

200 NEXT T: FOR N=‘l TO 8: READ A 

210 IF S(N)=A THEN NEXT:END 

220 PRINT "ERROR DE CHEQUEO VERTICAL ”:E 

ND 

23@ A=INSTR<”0123456789ABCDEF",BS) 

240 RETURN 

250. PRINT "ERROR EN LA LINEA LIN:END 
1000 DATA 3E,84,32, 4A, 4E, 18,05,3E,487 
1010 DATA 85,32, 4A, 4E,21, 4A, 4E, CD, 725 
1020 DATA D4, BC,D0,22,47,4E,79,32,962 
1030 DATA 49,4E,21,30,75,IE,00,16,401 
1040 DATA 01,0E,C2,DF,47,4E,C9,00,782 
1050 DATA 00,00,84,00,00,00,00,00^32 
1060 DATA 481,462,691,457 
1070 DATA 370,284,405,339 


jvencer 

Pokes 


C uando surgib el 
Sorcery, uno de 
los mejores jue- 
gos que hemos 
podido ver para los Amstrad 
CPC, muchos pensamos 
que iba a ser dificil superar- 
lo. Sin embargo, poco des¬ 
puds aparecib Sorcery+, 
una version exclusivamen- 
te en disco que incorpora 


Este articulo ayuda a 
despistar de varias mane- 
ras al programa. En primer 
lugar se proporciona un sis- 
tema de editar los sprites 
del juego. En un juego que 
presents tanto color y unos 
graficos tan cuidados resul¬ 
ts muy interasante poder 
ver los sprites del juego a 
mayor tamano, modificar- 



algunos cambios en el 
mapa de la primera parte, y 
la posibilidad de luchar 
contra el Necromancer en 
una nueva segunda parte 
de excelente diseho. La 
«banda de los cinco», pro- 
gramadores de Virgin en 
aquel momento, hicieron 
un gran esfuerzo en esta 
segunda parte, creando el 
que todavfa se considera 
como uno de los mejores 
juegos para Amstrad, y de 
los pocos que no proceden 
de conversiones de otros 
modelos. 


los y volverlos a escribir a 
disco. Aunque el juego tie- 
ne dos copias, una por 
cada cara, las modificacio- 
nes de los ficheros podrfan 
causar la pbrdida del pro¬ 
grama, y antes de modificar 
nada se debe hacer una 
copia de seguridad de los 
ficheros de sorites, bstos 
se llaman SPRITES1, BIN 
y SPRITFS2, BIN. 

Sin embargo, si pulsa- 
mos CAT encontraremos 
sdlo el fichero DISC.BAS, 
con un asterisco, que indi- 
ca que el fichero es sdlo de 


80 / Amsfrad User 





















il Necromancer! 

para Sorcery+ 



10 " 

PROGRAMA 3 


2® - 



30 ' 



40 " 



50 OPENOUT”d” 


60 MEMORY 6143:H=30000:CLOSEOUT 


70 LIN=230:ADD=H:FOR T=1 TO 72 STEP 8 

80 CHK=0:FOR B=0 TO 7 


<50 READ AS:AS=UPPERS<AS):N=1 


100 

IF LEN (AS)02 THEN GOTO 220 


110 

BS=MID$ < AS,N,1) 


120 

GOSUB 200:IF A=0 THEN GOTO 220 


130 

N=N+1:IF N=2 THEN GOTO 120 


140 

P=VAL<"&"+AS):POKE'ADD,P 


150 

ADD=ADD+1:CHK=CHK+P 


160 

NEXT E:READ A 


170 

IF AOCHK THEN GOTO 220 


180 

PRINT "LINEA ”;LIN;” CORRECTA” 

:LIN=L 

IN+10 


190 

NEXT :END 


200 

A=INSTR <”0123456789ABCDEF",BS) 


210 

RETURN 


220 

PRINT "ERROR EN LA LINEA ”;LIN 

: END 

230 

DATA 06,18,21,00,00,11,00,18, 

296 

240 

DATA C5, 01,06, 00, E5, EB, ED, B0, 

1081 

250 

DATA EB, El, CD,26,BC,Cl, 10,F0, 

1340 

260 

DATA C9,21,00,18,01,06,36,7E, 

445 

270 

DATA ED,44.0F,D6,25,77,23,0B, 

736 

280 

DATA 76,B1.20,F3,C9,21,@0,16, 

830 

290 

DATA 01,06,36,7E,C6,25,07,ED, 

666 

300 

DATA 44,77,23,0B,78,B1,20,F3, 

605 

310 

DATA C9,00,00,00,00,®0.®0,0®, 

201 


lectura, y no puede borrar- 
se. El resto de los ficheros 
esters ocultos. Para sacar- 
los a la luz disponeis del 
primer programa. El listado 
numero 1 es una rutina de 


SPRITES2. Ya se pueden 
copiar los dos ficheros de 
sprites a otro disco. Para 
ello hay que escribir, con el 
disco del juego en la uni- 
dad: 



acceso directo a disco, pu- 
diendo leer o escribir secto- 
res de uno en uno. Puesto 
que un error podrla ser muy 
perjudicial para el disco, los 
DATA disponen de dos 
pruebas de error: horizontal 
y vertical, por lo que es muy 
dificil que no d6 error si se 
ha escrito algun numero in- 
correctamente. 

Una vez escrito y salva- 
do, se puede ejecutar, y a 
continuacidn escribir y 
correr el programa 2. Este 
lee el directorio y carribia 
dos bits, para que aparez- 
can en 61 los dos ficheros 
de sprites. Tras su ejecu- 
ci6n, si todo fue bien, el co- 
mando CAT dar£ tres fiche¬ 
ros: DISC, SPRITES'!, y 


MEMORY 6143: 
LOAD“SPRITES1,BIM” 

Luego se cambia a otro dis¬ 
co y se escribe: 

SAVE“SPRITES1,BIN”, 

B,6144,13824 

El mismo proceso sirve 
para cargar y salvar el fi- 
chero SPRITES2.BIN. Por 
si pierdes el articulo, una II- 
nea REM en el editor de 
sprites sirve para recordar 
la direccidn y tamano de los 
ficheros. 

El listado 3 es otro pro¬ 
grama auxiliar. Sirve para 
imprimir en pantalla los 
sprites, para salvarlos de 
nuevo al fichero y para ci 
frar y descifrar la lista de 
sprites. 


Amstrad User / 81 



















10 PROGRAMA 4 

20 'EDITOR DE SPRITES 

30 

40 RESTORE: GOSUE 350: MODE 0:PRIlfT CHR*<2 
3);CHR$(0) 

50 LOCATE 2,14: PR I NT CHR*<1);CHR*<0>; :FO 
R n- 1 TO 15:PEN n: PRINT CHRS C 143 NEXT: 
PEN 1:LOCATE 2, 13: PR I NT"0123456789ABCDEF 
".'LOCATE 12, 1: PR ; NT" NO" 

60 LOCATE 1,19 

70 PEN 3:PRINT"ESPACIO. " ; :PEN 1:PRINT CH 
RS <24 >" SELECCIONA. "CHR*(24); 

60 PEN 4 : PR I NT" S." ; : PEN 1: PRINT CH 

RS <24)" SALVA. "CHRS<24); 

90 PEN 7: PR I NT" C.” ; : PEN liPRINT CH 

R* <24)" COLOR. "CHR*(24); 

100 PEN 6: PR I NT” P." ; : PEN 1: PR I NT C 

HRS(24)" POSTERIOR. "CHRS<24>; 

110 PEN 6:PRINT"A." ; : PEN 1:PRINT C 

HR* <24 >" ANTERIOR. "CHRS<24), 

120 PEN 9: PRINT"COPY. PEN 1:PRINT C 

HRS(24)" PINTA SI/NO"CHR*<24>; 

130 FOR n»6144 TO 6144 t13624 - 144 STEP 14 
4 

140 POKE 30007, 1 NT<n/256):POKE 30006,n-< 

PEEK<3000714256): POKE 30013,235:POKE 300 

16,235:CALL 30000 

160 ki~ INKEYS : IF k* '"'THEN 150 

160 IF kS=” "THEN GOSUE 380:GOTO 160 

170 GOTO 300 

18© PRINT CHR*<23> ; CHR* < 1) , : PLOT 184-fX43 
,396 y43,P:PRINT CHR* < 23);CHRS<0); •P-Pfl 
:P-<P MOD 15) 

19@ it* INKEYS: IF k*-"”THEN 180 
200 kk=ASC<k*) 

210 PLOT 1S4 + X43,396-y43, TEST: >:, 393-y) 

220 x=x -44 < (kk =243 AND x<>44)-<kk 242 AN 
D x<>0>) 

230 y y-24 < <kk~241 AND y<>46>-<kk=240 AN 
D y<>0)) 

240 IF k*0”c”AND k*< >" C" THEN 2S0 
250 LOCATE 1,17:PRINT SPACE*t40LOCATE 
1,17: I NPUT" COLOR " ; q.*: q*=UPPER*<qt) 

260 IF INSTR <"0123456789AECDEF",q* > 0 TH 
EN 250 4 

270 LOCATE 1,17: PRINT SPACE*<40>;:q*» q s+ 

”0" : q-VAL< +LEFTS <q* , I )): LOCATE 1 17-p 

PINT"COLOR ■ ,HEXSiq) 

260 IF kk 224 THEN T=14<T=1):LOCATE 12,1 
;,PHINT"NO":IP T=1 ThEN LOCATE 12.1-.PRINT 

290 IF k*-"g"OR k*="S"THEN POKE 30013,0- 
POKE 30016,0:CALL 30000: GOTO 340 
300 IF k*=”P"0R ki="p"THEN 340 

<10 I R k*= " A" OR k*="a"THEN n=n- 24144 ■ GOT 
O 340 

320 IF T=1 THEN FOR =-=0 TO 2: PLOT 180+X4 
3,398-y43-24q, q: DRAVR 8,0, q : NEXT: PLOT x 
39S-y,q:tt = TEST <x,395-y) 

330 GOTO 180 
340 NEXT n:GOTO 50 

350 FOR n = 0 TO 15: READ a: INK n a - NEX' r 
360 RETURN 

3 7 0 DATA&00, <418, S0f , a©6, S14 , aia, aae ail 
ai2,a0a,&03,&@9,ai9,ai3,a0d,a0c 

360 FOR y 0 TC 46 STEP 2:FOR x=0 TO 44 S 

TEP 4:FOR z=0 TO 2:PLOT 180+x*3,398-y*3- 

24z,TEST< x,398-y):DRAVR 8,0.NEXT:NEXT:NE 

XT:x=0:y=x 

390 RETURN 

1000 CALL 30025 

1010 END 

1020 CALL 30045 

1030 END 

1040 REH start=6144,size=13824 


Un verdadero 
editor de sprites 

Escribe y salva el progra- 
ma 4, el verdadero editor 
de sprites. Antes de ejecu- 
tarlo hay que correr el pro- 
grama 3. Cuando haya 
acabado hay que cargar el 
programs 4 y escribir: 

LOAD 

LOAD“SPRITES,BIN” 
:GOTO 1000 

La linea 1000 sirve para 
descifrar el codigo. A conti- 
nuacibn se puede escribir 
RUN y utilizar las opciones. 
Veremos un pequeho 
menu, en el que se puede 
&sar la tecla P para avan- 
zar de sprite en sprite, la 
espaciadora para dibujar la 
versibn ampliada, y la C 
para cambiar de pluma. 
Para dejar rastro al mover- 
se se usa la tecla COPY. 
La S salva el sprite en me- 
moria. Para pasarlos de 
nuevo a disco basta salir 
del programa y escribir 
GOTO 1020 para cifrarlos 
de nuevo. A continuacibn 
se salvan como antes. Si 
olvidamos cifrar o descifrar 
el fichero obtendremos re- 
sultados muy extrahos. 

Para modificar los sprites 
en el juego, el proceso es 
un poco delicado (no apto 
para cardiacos). Lo prime- 
ro que habrb que hacer es 
borrar el fichero (aunque 
parezca raro). Se trata de 
que el fichero vaya exacta- 
mente en el mismo sitio, 
para lo cual hay que dejar 
el espacio libre. Luego se 
salvan como antes. Otra 
cosa a recordar es que los 
sprites estAn protegidos 
por copyright, por lo que no 
se pueden usar en otros 
juegos. 

Uno de los trucos mas di- 


vertidos que se pueden ha¬ 
cer es cambiar SPRITES1 
por SPRITES2, como se 
puede ver en las fotos. Asi 
se hace que los personajes 
de la segunda parte apa- 
rezcan en la primera, y vi- 
ceversa. Como antes, pre- 
viamente hay que hacer co- 
pia de seguridad de los fi- 
cheros. 

Y, por fin, 
los POKES 


Los mas avispados ha- 
br£n visto que hay un quin- 
to programa. Si no le has 
echado el ojo, te podemos 
decir que sirve para hacer- 
le trampas al juego. Es un 
truco parecido a los pokes 
de vidas infinitas, pero la 
modificacibn se hace direc- 
tamente en el disco y es 
duradera. 

Como en el segundo lis- 
tado, antes de ejecutarlo 
hay que realizar el progra¬ 
ma 1 para tener las rutinas 
de cbdigo mbquina. Enton- 
ces se puede escribir y sal- 
var el programa 5. Las 
comprobaciones de error 
son de nuevo muy grandes, 
como en el listado 1. Ade- 
mbs de comprobar el cbdi¬ 
go maquina, mira antes de 
pokear si la memoria con- 
tiene lo que debe, asi que 
la operacibn, aunque pue¬ 
de ser peligrosa, dispone 
de un margen de seguri- 
dad. 

Si eres de los pocos afor- 
tunados que terminaron la 
primera parte del Sorcery+ 
(yo me he quedado cerca 
un par de veces), habras 
visto que aparece un enig- 
matico mensaje: "Practice 
mode now available». Aun¬ 
que las instrucciones no di- 
cen nada, si se mantiene 
pulsada la C y el disparo 


82 / Amstrad User 

















10 ' 
20 ' 
30 ' 
40 ' 
50 ' 

PROGRAMA 5 


60 RESTORE 560:DIM VC6):FOR N=1 TO 6 

70 READ A:READ E::READ C:READ AS:READ 
80 VCN)=VCN>+A+B+C 

<30 W<m»W<N>+VAL("&" + A*) + VALC"Si"+B$> 

B $ 

10« 

NEXT N:FOR N= 1 TO 6 : READ A 


110 

IF VC N) = A THEN NEXT N:GOTO 130 


120 

PRINT "ERROR EN LAS DATAS DE LA LINE 

A 11 ; 

N: END 


130 

DS="B6E4B2B0AEACAAA8A6" 


140 

RESTORE 560 


150 

IF PEEK c20000)=62 THEN GOTO 170 


160 

PRINT "CARGUE EL CODIGO " : END 


170 

POKE 20032,0:POKE 20034,193 


180 

CALL 20000:A=PEEK<30001) 


190 

IF A-21 THEN GOTO 210 


200 

PRINT "DISCO INCORRECTU "-.END 


210 

TOT=0 : FOR N=1 TO 18 


220 

g=val<"2» ,, +m:d$cd$ i n, i)) 


230 

TOT=TOT+G:NEXT N 


240 

IF T0TO156 THEN PRINT "ERROR EN 60” 

: END 


250 

PRINT "MODO PRACTIVA DISPONIBLE CS/N 

260 

GOSUB 400 


270 

PRINT "ENERGIA INFINITA CS/N)" 


280 

GOSUB 400:GOSUB 410 


290 

INPUT "CUANTOS SORCERES ";N 


300 

IF N<0 OR N>8 THEN GOTO 290 


310 

N=N*2:K*=MID*CD*,N+l,2) 


320 

K= V AL C " +K* > 


330 

FOR N=1 TO § 


340 

READ T:READ S:READ A 


350. 

READ AS:READ B* 


360 

POKE 20032,t:POKE 20034,3+192 


370 

CALL 20000:POKE a,K:CALL 20007 


380 

NEXT :END 


390 



400 

INPUT c*: c*=UPPFRSCcS):<~S=c*+” “ 


410 

READ t:RFAD s:READ a 


420 

READ a*:READ b* 


430 

l*=a$:IF LEFTSCc*.1)<>"S" THEN 1* 

= b$ 

440 

POKE 20032,t:POKE 20034,5+192 


450 

CALL 2000® 


460 

FOR n= 1 TO LEN Ca*) STEP 2 


470 

r = VAL< ,, &"+MID$(l$, n, 2)) 


480 

j =VALC”&”+MID*CoS,n,2)) 


490 

k=VALC"&"+MID$CbS,n,2)): q=PEFK(a) 


500 

■ IF qOj OR qOk THEN GOTO 520 


510 

PRINT "ERROR EN LAS DATAS ":END 


520 

POKE A,R:A=A+1:NEXT 


530 

CALL 20007:RETURN 


540 



550 

'MODO PRACTICA DISPONIBLE 


560 

DATA 8, 2,30312,"B6B6","6620" 


57® 

'ENERGIA INFINITA 


580 

DATA 8, 5,3G23®, "56B6^ , 4 ’09B4" 


590 

DATA 9, 3,30088, "B6B6" , "09B4" 


600 

N"MRFO DE SORCERES 


610 

DATA 8,7,30203,"0000","0000" 


620 

DATA 8,7,30330,"0000","0000" 


630 

DATA 9, 3.30318,"0000","0000" 


640 

DATA 37704, 13965, 1.3822 


650 

DATA 30218,30345,30330 



del joystick, aparece el 
mensaje «Cheat, but you 
won't get far» (Engaha, 
pero no ir&s muy lejos), y 
se pasa a la parte Plus del 
juego directamente. El uni- 
co problema es que no da 
puntos, y que las ultimas 
habitaciones quedan cerra- 
das, por lo que nunva se ve 
al Necromancer, A pesar 
de todo, es una buena ma- 
nera de ver la segunda par¬ 
te sin esperar a las DE¬ 
MOS. 


de pasar directamente sin 
liberar ningun hechicero a 
la segunda parte, y con la 
ventaja de que ahora si se 
puntua. Todas las opciones 
se pueden eliminar introdu- 
ciendo las respuestas nor- 
males del juego: No, No y 
ocho, respectivamente. Yo, 
por ejemplo, tengo dificulta- 
des para salvar el ultimo 
(siempre me ahogo cuando 
voy a coger el libro de con- 
juros), asi que lo suelo po- 
ner a siete. 



El programa 5 pregunta 
en primer lugar si quiere- 
mos modo de pr^cticas. 
Una respuesta afirmativa 
hace que el programa dis- 
ponga de la posibilidad ci- 
tada sin que haga falta lle- 
gar a la segunda parte por 
nuestros medios. La se¬ 
gunda opcidn nos pregunta 
si queremos energia infini- 
ta. Con ella los enemigos 
no nos hart-m dano, aunque 
todavia se puede morir 
ahogado. 

La ultima opcidn pide el 
numero de Sorcerers que 
hay que salvar para poder 
pasar a la segunda parte. 
Se responde con un nume¬ 
ro entre cero y ocho. Con 
cero, por ejemplo, se pue- 


Hasta aqui pones los 
pokes. El mapa que pro- 
porcinamos tambidn puede 
resultar de gran utilidad 
para los desmemoriados, 
aunque nunca est& de m^s 
recordar la maxima clave 
de los juegos de aventura y 
laberinto: no uses m&s ayu- 
da de la que realmente ne- 
cesitas, v prueba orimero 
sin los pokes si no quieres 
estropear el juego dema- 
siado aprisa. Por cierto, si 
algun manitas ha encontra- 
do el poke del flotador (no 
vale dibujario en el sprite: 
ya lo hemos probado), ven- 
dria bien que nos lo cuen- 
te, que estamos hartos de 
ahogarnos mientras re- 
corremos las mazmorras. 


Amstrad User / 83 











... CIRCULOS CURIOSOS 


t - 

10 DEG 
20 MODD 1 

7.0 INPUT Origan (.”) " j;; 

40 INPUT "Or 1 gen (Y) »\ >■ 

30 INPUT“Radio (R) "|r 

60 INPUT"Anchura de pasc “Is 

"'O INPUT “ L1 enar CFIondo o CCIlrculo “ : a$ 

00 CLS 

P0 z= i 1 AND a*=‘f“)i(2 AND a* = "e") 

100 ORIGIN ,y 

110 FOR n =1 TO 36.0 STEP s 


120 e x-e r.1 
13.0 xp=r#COS(n> 

140 yp«r»3IN(n) 

150 PLOT p,/p,l 

1*0 IP yp*ABS<yp) THEN ey=400-y ELSE e/= 
y- 400 

IF xp=ABS< p) THEN ex=640-x ELSE ex = 
x -640 

130 IF 2*1 THEN DRAW xp,ey 
190 IF z=l THEN PLOT xp,yp:DRAW ex,/p 
200 IF i=2 THEN MOVE 0,0:DRAW xp,yp 
210 NEXT n 

220 IF rOl GOTO 300 
230 PRINT CHRS(23)€HRS(3)! 

240 FOR ii = r TO 640 x 
250 MOVE n,0:DRAW n,400 y ,2 
260 MOVE - n,0; DRAW n,400 -.,2 
270 MOVE n,0:DRAW n,y-400,2 
730 MOVE n,0:DRAW -n,y-400,2 
290 NEXT (i 

300 aI = INI<EY*: IF a**"" THEN 300 




... DIBUJOS SIN NOMBRE 


1.0 DEG 
20 MODE 2 
30 INPUT "]ado"i 1 
40 INPUT"incremento 
50 INPUT "angu1o"j a 
60 INPUT"incr©mento 
70 a=a+90 
S0 MODE 2 
90 MOVE 320,200 
100 WHILE -1 
110 MOVE 320,200 
120 FOR n = l TO 4 
130 ang=a+90*(n-i) 
140 x=l*COS(ang) 

150 y=]*SIN(ang) 

160 DRAW x,y 
170 NEXT 

1S0 l = l + il:a=a+1 a 
190 WEND 


1 ado"Ji 1 

angu1o";ia 


84 / Amstrad User 








































































































-'f- 

10 > **************************** 
20 1 * ESPIRALES MULTICOLOR 

30 ’ **************************** 

4.0 ’ 

50 PRINT CHR*(23)CHR*(3) 

60 DEG 
70 MODE 2 

80 INPUT"numero de 1 ados"ini 
90 INPUT “lado initial"jl 
100 INPUT"incremento lado"}il 
110 INPUT“incremento angulo"iia 
120 MODE 1 
130 a=0 

140 MOVE 320,200 

150 WHILE - 1 

160 c = l+ < c + 1)MOD 3 

170 MOVE 320,200 

180 FOR n=1 TO nl 

190 ang=(360/nl)*(n-1) 

200 x=l*CQS(a+ang) 

21,0 y=l*SIN (a+ang) 

220 DRAWR x, y, c 
230 NEXT 

240 1=1+i1:a=a +ia 
230 WEND 


10 • ******************************* 
20 ’ * ESPIRALEG MONOCOLOR * 

30 ’ ******************************* 
40 ’ 

5.0 PRINT CHR$ < 23 ) CHR$ < 3) 

60 DEG 
70 MODE 2 

80 INPUT"numero de 1 ados"ini 
90 INPUT "lado initial" |1 
100 INPUT" i r,cr ewer, to lado*I II 
110 INPUT" i ncr ewer.to artgulo*»ia 
120 MODE 2 
130 a=0 

140 MOVE 320,200 
130 WHILE -1 
1 60 MOVE 320,200 
1 T .0 ROR n= 1 TO nl 
180 ang= ( 36.0/ n 1 ) * ! n - 1 ) 

190 x =1*CGS(a+ang) 

200 y=1*SIN( a+ang ) 

210 DRAWR x,y 
220 NEXT 

230 1=1+i1 :a=a+ia 
240 WEND 


... ESPIRALES MONOCOLOR 


... ESPIRALES MULTICOLOR 


Amstrad User / 85 





























































BUCOS 



Un lector nos rernite este truco, muy util cuando es- 
tamos planeando un programa y queremos decidir 
qud coiores utilizar para texto, papel y borde. 

Pulsando p, l o b elegimos probar colores para pa¬ 
pel, pluma o borde respectivamente, y vamos cam- 
biando de color con las teclas de cursor. Una vez en 
el color que nos guste, pulsando SHIFT nos dice el 
numero de ese color. Pulsando CONTROL salimos 
del programa. 

M.A.G. 


6® 

INPUT"coordenada x del centro” 

; xc 

70 

INPUT”coordenada y del centro” 

i yc 

80 

lNPUT"radio";r 


90 

IF r=0 THEN 80 


100 

INPUT"color U-3)"iC 


110 

I NPUT”angulo de coralenzo" ; a 1 


120 

INPUT"angulo de final";a2 


130 

IF c=0 OR c>3 THEN 100 


140 

HODE 1:ORIGIN xc,yc 


150 

■FOR ang=a1 TO a2 STEP 5/r 


160 

MOVE 0,0:DRAV r*COS(ang),r*SIN(ang), 

170 

NEXT 


160 

PRINT CHRi<7)j 


190 

CALL &BB18:RUN 



THEN g~l:tin=26:G 
THEN g=2: tin=0: GO 


10 ' 48<Si<5c8i BLECC1QB DE COLORES MUit 

20 ' 

30 PAPER 0:PEN 1 

40 PRINT CHR$(7>;"Papal (p)-Pluraa (l)-Bo 

rde <b)" 

50 aS = INKEY*: IF a$="P" OR a*="p" THBN g= 
0:tin-©;GOTO 100 
60 IF a*="L" OR a*="1" 

OTO 100 

70 IF aS="B" OR n*»"b" 

TO 100 

80 IF INKEY(23)«128 THEN END 
90 GOTO 50 

100 ' 3i&& Mas oscuro a mas clnro MS 
110 PRINT CHRSC7);PRINT "Bilge color" 

120 IF IHKEY(0>=0 THFN tin=tln+0.1 
130 IF INKEY(21=0 THEN tin=tin-0.1 
140 IF INKEY<211=32 THEN 230 
150 IF INKEY(23)=128 THEN END 
160 IF Cl NT(tin)*27 THEN tin=0 
170 IF CIMT(tin)w-l THEN tln=26 
180 IF g<>2 THEN 200 
190 BORDER tin: GOTO 12© 

200 INK g,tin 

210 GOTO 120 

220 BORDER tin: GOTO 120 

230 Eleccion realizada &&&&&&& 

240 IF g 0 THEN fraS«"para el papal" 

250 IF g~l THEN fra*="para la pluma" 

260 IF g“2 THEN fra$="para el borde" 

270 PRINT "Has abcogldo el color";ClNT(t 

In);fra* * 

280 GOTO 40 



... PORCIONES DE TARTA 


iFeliz cumpleanos...? jNo 1 Se trata de los famosos 
diagramas «de tarta», que permiten apreciar la rela- 
cidn porcentual entre una serie de valores. Esta ruti- 
na nos permite dibujar un sector de tarta de cualquier 
color, radio, arco y situacidn. 



A los usuarios del CPC 464 les puede interesar mu- 
cho este truco. Nos permite dibujar circulos rellenos 
del color que queramos, y situados en el punto que 
queramos y con el radio que queramos. 


10 KEM **************************** 
20 REM * PORCIONES DE TARTA * 
30 REM **************************** 
4© DEG 
50 MODE 2 


XC 

yc 


10 REM **************************** 
20 REM * CIRCULOS RELLENOS * 

30 REM **************************** 
40 MODE 2 

50 INPUT”coordenada x del centro 1 
60 INPUT”coordenada y del centra 
7® INPUT"radio";r 
80 INPUT”color <l-3)”;c 
85 IF c=0 OR c>3 THEN 80 
90 MODE 1 

10® FOR n=xc-r TO xc+r STEP 2 
110 ya=yc+SQR(r*i—(n-xc)*(n-xc)> 

120 yb=yc-SQR(r*r-<n-xc)*(n-xc)) 

130 MOVE n,ya:DKAW n,yb,c 

140 NEXT 

150 CALL &BB18: RUN 


86 / Amstrad User 











































Solo para usuarios de disco. Es especialmente util 
para utilizarlo con los amigos el dla 28 de diciembre. 
Se trata, ni mas ni menos, que de una version muy 
«especial» del conocido sistema operativo CP/M 2.2. 


10 REM ****************************** 

20 REM * Feliz dia de los inocantes * 

30 REM ****************************** 

40 POKE 48622,201:CALL 47944 
50 KEY DEF 66,0,0,0,® 

60 KEY 141,""C”+CHRS(13> 

70 KEY DEF 62 , 1, &63, 8i43, 141 
80 MODE 2 

90 INK 0,23: INK 1, 1:BORDER 23 

100 PR I NT”CP/M 2.2 - Amstrad Consumer El 

ectronics pic” 

110 PRINT 

GOSUB 23@ 

INPUT'AV , aS: aS^UPPERS (a$)+” 

IF LEFTS(aS,3)='‘~C ” THEN RUN 
IF LEFTS(aS,4>=”DIR ” THEN PRINT CHR 
:CALL &A01C:PRINT CHRS(6):PRINT”Oh 
tenias copia de seguridad... r”:1 
Horror on A: Disco Chung 


120 
130 
140 
150 
S <21) 

, oh. 

RINT: PR I NT”Bdos 
o”:GOTO 130 




160 IF LEFTS <aS,5)="TYFE ” THEN FOR n = l 
TO 2000 :NEXT:PR I NT”No creas que el conte 
nido de ese fichero es interesante...":G 
QTO 130 

170 IF LEFTSIaS,4)="REN ” THEN PRINT CHR 
$<21);:KPIR:PRINT CHRS( 6 ):PR I NT”No encue 
ntro ese fichero. For que no haces prime 
ro un directorio?”:GOTO 130 
180 IF LEFTS <a$,5)="USER ” THEN PRINT”Lo 
siento, pero este sistema no es tan sof 
isticado”:GOTO 130 

190 IF LEFTS(a$,4)=”ERA ” THEN FRINT"Est 
as loco!!. Pretendes destruir tantas hor 
as de trabajo?”:GOTO 130 

200 IF LEFTSCaS,5)=”SAVE " THEN PRINT”Go 
d SAVE the Queen!":GOTO 130 
210 IF LEFTS(»S, 7)=”AMSD0S ” THEN CALL 0 
220 c=INSTR(aS,” ”):PRINT LEFTSCaS,c-1)” 
?":GOTO 130 

230 d=&A000:FOR n=0 TO 76 

24® READ aS:POKE d,VAL<”&”+faS):d=dtl 

250 NEXT:CALL &A000:RETURN 

26® '- DATAS - 

270 DATA 21,4A,A0,CD,D4,BC,22,41,A0,21 
280 DATA 4B,A0,CD,D4,BC,22,44,A0,21,4C 
290 DATA A0,CD,D4,BC,22,47,A0,C9,3E,FF 
300 DATA DF, 41, A0,06,03,21,00,Al, 11,00 
310 DATA 28,0E, FF, DF,44,A0,10,F3,06,02 
320 DATA 11,00,27,DF,47,A0,11,00,0®.DF 
330 'DATA 47,A0, 10,F2,C9,00,00,07,00,00 
340 DATA 07,00,00,07,81,84,87 





coflPRO- ufrmn-mnsio-conPRO- pfiwo-c 


I se ha cansado del 464 v quiere un 8256, si se comprd un 8256 y sus 1 ijos no pueden 
jugar y quiere un 6128 o un 464, si se hart.6 de matar marcianos, bajar a la mma o 
i subir a las estrellas y quiere COMPRAR/VENDER/CAMBIAR sus productos Amstrad 
por otros: 6sta es su seccion. Ah, con una condicidn: trato entre particuiares. 


Rellene y recorte el cupon que encontrara debajo y mandenoslo, que 
de un mes para otro se lo publicaremos. 


Mandar a: 

AMSTRAD USER (C-V-C) 
Bravo Murillo, 377, 5A 
28020 Madrid 





coflPRO- vFnnn-cmiOzConPRO- peudo-o 






































































































y\ v 

\ Vv 0 v v 0 

/(/\y 

\ V 



En el numero 8, lamentablemente, surgieron una serie de 
problemasa la hora de imprimir el programa Rock Hopper. 
No solo salieron borrosas algunas Hneas, sino que se 
introdujeron los «duendes» informaticos y algunas hneas 
contenian datos erroneos. Por todo ello hemos decidido volver a 
publicarlo, tras una cuidadosa revision. Espero que sepais 
disculparnos por las molestias causadas. 


10 REM ***** AMSTRAD USER ***** 

20 REM ******** 1986 ********** 

30 REM 

40 ON BREAK GOSUB 4390 

50 ON ERROR GOTO 4600 

60 GOSUB 240 

70 GOSUB 400 

90 GOSUB 600 

90 GOSUB 2430 

100 GOSUB 680 

110 GOSUB 970 

120 EVERY 70,1 GOSUB 1630 

130 GOSUB 1080 

140 IF a-l THEN 2280 

150 IF a»7 THEN vid-0:GOTO 2300 

160 rr°0 

L n 0 GOSUB 1180 

180 IF rr“-l THEN GOTO 2280 

190 GOSUB 1880 

200 IF r r*1 THEN GOTO 2240 

210 IF con>*maxl THEN 1670 

220 IF t<194 THEN a-REMAIN<1):vid-V1d-1 i 

GOTO 2300 

230 GOTO 130 

240 DATA 24,40,24,8,124,28.11,120 

230 DATA 24,36,24,8,124,29,122,0 

260 DATA 24,20,24,16,62,36,208,30 

270 DATA 24,28,24,16,62,184,94,0 

280 DATA 20,60,90,127,222,127,32,24 

290 DATA 0,0, 62,73,127, “*3, 127,0 

300 DATA 0,238,138,202,42,42,206,0 

310 DATA 238,238,0,119,119,0,238,238 

320 DATA 34,73,93,62,28,24,36,112 

330 DATA 108,146,214.124,36,24,28 14 

340 SYMBOL AFTER 128 

330 FOR B=128 TO 137 

360 FOR A-l TO 8:READ A(A):NEXT A 

370 SYMBOL B, A(1J , A(2),A(3),Ai4),Af5) 

A(6),A<7),A (8) 

380 NEXT B 
390 RETURN 
400 MODE 0 

410 WINDOW#1,2,19,2,19 

420 INK 0,0: INK 1,261 INK 2,9:IMK 3,13,'lN 
K 4,24:INK 3,6!INK 6,21 INK 7,6,8 
430 INK 8,10!INK 9,3 
440 SPEED INK 20,20 
430 PAPER 01 PEN 6 : CLSBORDER 0 
460 LOCATE 1,1 
470 PRINT CHR*<150)|STRING*(18,134)JCHR* 

(136)( 

480 FOR a«2 TO 19 
490 LOCATE l.alPRIMT GHR4U49) 

300 LOCATE 20,*:PRINT CHR*(14?)f 

310 NEXT a 

320 PRINT CHR*(147)I STRING*(18,134)1CHR* 
(133)| 

530 PEN 3;PR 1 NT CHR*<150)|STRING*(18,154 
) t CHR*(136)1 

340 PRINT CHR*(149)|:PEN 4:PRINT"TIEM "f 
STRING* (J 2,143) t « ‘I '.PEN S'.PRINT CHR* ( 1 4 
9) I 

330 PRINT CHR*(151 ) {STRING*(11,154)|CHR* 
(138)|STRING*(6,134)(CHR*(137)| 

360 PRINT CHR* (149) | : PEN 4 PRINT "PUNT , 

0 U I:PEN 3:PRINT CHR*(149)|:PEN 4:PRIN 
T"VI DA 3"»:PEN 3 I PRINT CHR*(149)| 

370 PRINT CHR*(147)(STRING*(11,134)|CHR^ 
(133) | STRING*(6, 134) (CHR*(133) I 
380 PRINT CHR*(22) +CHR*<1) (.’LOCATE 5, 1;P 
EM l:PRINT "ROCK HOPPER * I:PRINT CHR*(22 
)+CHR*(0)( 

390 RETURN 

600 DIM (as(20,20),loadboard(20,20):hi sq 
or*«1000:nam**""NJS u 

610 SPEED KEY 235,233:KEY DEF 72,l,240:h 
EY DEF 73,1,241:KEY DEF ^4,1,242:KEY DEF 


75,1,243 

620 -f as = l 1 vl d-3; *eor«=0 
630 y-2ly»2:t-360 
640 m-130:n-136 
630 can-0 

660 SPEED KEY 233,233 
670 RETURN 

680 IF 4*m-l THEN fft*-0:GOTO 800 

690 ON -fa* GOSUB 700,710,720,730,740,730 

,760,770, 700, 790.'GOTO 800 

700 RESTORE 2690:RETURN 

710 RESTORE 2800;RETURN 

720 RESTORE 3070:RETURN 

730 RESTORE 3260;RETURN 

740 RESTORE 3430!RETURN 

730 RESTORE 3640:RETURN 

760 RESTORE 3030:RETURN 

770 RESTORE 4020;RETURN 

780 RESTORE 4210:RETURN 

790 RESTORE 4400;RETURN 

800 FOR a»2 TO 19 

810 FOR 6-2 TO 19 

920 IF -f -f - -1 THEN GOSUB 1020: GOTO 840 
030 READ c 

040 IF c-0 THEN f**(a,b)-32 

830 IF c-1 THEN {*•<*,b)*207:PENfll,2 

060 IF c-2 THEN i a*( a,b)-132:PEN#!,3 

870 IF c-3 THEN f a* < a, b)-1 33PEN# 1,7 

800 IF c»4 THEN i ft* (a, b)-135:PENN1,0 

890 IF d*mo-i THEN ••-INKEY*/IF **<>"" T 

HEN d*»o-2;RETURN 

900 LOCATEN1 ,b-l ,18 

910 PRINT#!., CHR#(-f a* (a, b) ) I 

920 NEXT b:IF a<19 THEN PRINTHI 

930 NEXT * 

940 IF -f-f“-l THEN m«x l-max2: gx- 1 gx : gy- 1 g 
y:RETURN 

930 READ m«xi,gx,gy 
960 RETURN 

970 FOR *■198 TO 572 8TEP 4 
900 PLOT a, 50;DRAW ft, 60,5 
990 SOUND 1,700-a,2 
1000 NEXT A 
1010 RETURN 

1020 IF loAdbOArd(*,b)*32 THEN c*0 
1030 IF loftdboArd( a, b)*207 THEN c-i 
1040 IF lOAdbQArd<A,b)*132 THEN c-2 
1050 IF 1o*dboard(*,b)*133 THEN c-3 
1060 IF lOAdboard( a, bJ-135 THEN c»4 
1070 RETURN 

1080 WHILE 1NKEY*< >"":WEND 
1090 ft*-INKEY* 

1100 IF t <194 THEN RETURN 

1110 IF A*— D * THEN GOSUB 1290:GOTO 1090 

1120 **A6C(a*) 

1130 IF A-l OR a-7 THEN RETURN 
1140 IF A<240 OR a>243 THEN 1090 
1150 IF a-242 THEN m-120 
1160 IF a-243 THEN m-130 
1170 RETURN 

1180 LOCATE x, y :PRINT CHR*(32)( 

1190 xl-xJyl-y 

1200 x-x+( a-242)-(a-243) 

1210 y-y+( a-240)-(a-241) 

1220 IF x<2 THEN x-2 
1230 IF x>19 THEN x-19 
1240 IF y<2 THEN y-2 
1230 IF y>19 THEN y-19 

1260 IF fft* (y, x) < >132 AND -f A* (y, x) < > 1 33 

THEN 1440 

1270 x-xi:y«yi 

1280 RETURN 

1290 LOCATE x,y:PEN 4 

1300 PRINT CHR*(m)I 

1310 IF 9xe# THEN 1348 

1320 LOCATE gx,gy.'PEN 1 

1330 PRINT CHR*( n )f 

1340 c-c*l 

1350 IF c >20 THEN QOSUB 1370 


,y:PE 


1360 RETURN 

13 _, 0 IF m-128 THEN m-129;G0T0 1410 
1380 IF m-129 THEN M“128;G0TQ 1410 
1390 IF 30 THEN ■MZIIGQTO 1410 
1400 IF M 131 THEN »»130:GOTO 1410 
1410 IF n=136 THEN n-137:GOTO 1430 
1420 IF n-137 THEN n-136 
1430 c«=0J RETURN 

1440 IF -f ft* (y, x) =32 AND f «s <y♦ 1 , x)-32 TH 
EN 1820 

1430 IF f «* </,x)-133 THEN GOSUB 157) 

1460 IF fft*( / ,x ) w 207 THEN *cars=8cor*+5; 
PEN 4.'LOCATE 8,24;PRINT USING" HNNHM"(ico 

r * 

1470 f ** ( y,x)-32 
1480 IF gx»0 THEN RETURN 
1490 PEN 2 

1300 LOCATE gx.gy:PRINT CHR*<f**<gy, gxJJ 
( 

1310 gxl-gxlgyl-gy 
1320 gx-gx+(gx>x)-(gx<x) 

1330 gy-gy*<g/>/J-<g/<yJ 
1540 IF x c gx AND y-gy THEN LOCATE 
N 9;PRINT CHR*(238)!: r r “ - 1 
1530 IF fa*(gy,gx)< >207 AND fas(gy,gx)<> 
J2 THEN gx-gxl/gy-gyl/RETURN 
1560 RETURN 

1570 »cor*»*car*+50;FEN 4 

1380 LOCATE 9,24:PRINT Ul&JG*HNHttK-|acar 

A 

1390 LOCATE x,/:PEN UPRINT CHR*(134)| 
1600 FOR i-30 TO 30:SOUND 1,#,2JNEXT « 
1610 con*con+l 
1620 RETURN 

1630 PLOT t,30:DRAW t.60,0 

1640 t * t-4 

1630 SOUND 3,t,2 

1660 RETURN 

1670 fftl-fftB+l'ffa0 

1680 V)d-vld*1:IF v1d)99 THEN vld-99 

1690 PEN 4 

1700 a-REMAIN(l) 

1710 FOR a-t TO 194 STEP -4 
1720 *carA»BCOi-*♦ 10 

1730 LOCATE 8,24:PRINT USING" ##### * 1 I scar 
el 

1740 PLOT ft,30 : DRAW *,60,0 

1 “*30 SOUND 3, ft, 2 
1760 NEXT « 

1770 IF f«*>10 THEN 3370 
1780 GOSUB 2650 
1790 GOSUB 630 

1800 LOCATE IS,24;PEN 4:PRINT USING’##* j 
^ id 

1010 GOTO 100 
1820 >»>'♦ 1 

1830 IF y > 19 THEM y-19 
1840 GOSUB 1290 

1830 LOCATE x, '/.'PRINT CHR* (32 ) I ; SOUND 2, 
y*2,3 

1860 IF f ft*(y+l,x) < >32 THEN RETURN 
1870 GOTO 1920 

1880 IF f a*( y-1 , x)-132 THEN r r*1:RETURN 
ELSE rr -0 

1890 LOCATE X, /.'PEN 4;PRINT CHR*(»)J 
1900 IF gxO.0 THEN LOCATE gx,g>:PEN I : PR 
INT CHR* ( n)J 

1910 IF xl*x AND yl-y THEN RETURN 

1920 IF *ft*<yl-1 ,xi-1 )-132 AND fft*(yl-.l, 

x 1 ) a 32 THEN 1930 

1930 IF f«*Cyl-l,xI+l)-l32 AND f«*(yl-l, 

X 1 )-32 THEN 2030 

1940 RETURN 

1930 x2»xl-l:y2»yl-l 

I960 LOCATE x 1- 1 ,y1 -1}PRINT CHR*(32)| 

1970 fft*(yl-l,xl-l)"32 
1930 -SOUND 1 .300 ,20 

1990 LOCATE xi,>l:FEN 3:PRINT CHR*(132)( 


88 / Amstrad User 




































2000 (a«(/l,*lJ 132 

2010 SOUND 2,400,3 
2020 GOTO 2100 
2030 x2-x1♦1:y2"yl-J 

2040 LOCATE x 1 «1,/t•1:PAINT CHR*(32»I ■ 
2030 (**(>!- 1, <1* I)-32 
2060 SOUND 1,300,20 

2070 LOCATE xl,yl:PEM 3,'PRINT CHR*(132>| 
2090 i an(y1.x11"132 
2090 SOUND 2,400,3 

2100 IF (**1/2-1,X2J-132 THEM GOSUB 3190 
2110 IF xl-x AND (>l«l-> OR yl-y) THEN 2 
240 

2120 TF f •■ (/I ♦ 1, xl 1 032 THEN COSUB 2210 
:RETURN 

2130 LOCATE xl,/l:PRINT CHR*(32)| 

2140 <**(>■!,xll»32 

2130 yl-yl+l 

2160 SOUND 2, >'1*2,3 

2170 IF x-xl AND y-yl THEN 2240 

2190 LOCATE xl.yllPEN 3:PRINT CMR*U32>| 

2190 («b( yl,xlJ«132 

2200 00T0 2120 

2210 IF (*»<yl♦1,xl« 1)-32 AND fa*(yl,xl* 

1J-32 THEM 3 263 

2220 IF f«c(ylM,xl-11>32 AND faslyl.xl- 
1)-32 THEN 3120 
2230 RETURN 

2240 LOCATE x,y-l:PAINT CHR*t32J( 

2230 SOUND 1,300,20 

2240 LOCATE x.ySPEN 91 PRINT CHR*<132)1 
2270 SOUND 2,400,3 
2280 vld-wld- 1 

2290 LOCATE 18,Z4:PEN 41 PRINT U3IH0*##'t 
vld 

2300 FOR 4«100 TO 2001 SOUND 1,4,2:NEXT * 

2310 LOCATE 18,24:PEN 4:PRINT USING*##'! 
j\ dt 

2320 IF vld <1 THEM 2390 
2330 •-REMAIN <1J 
2340 PEN 2 
2350 GOSUB 2660 

2360 PEN 4:LOCATE 7,22:PRINT STRING*(12, 
143) 1 

2370 GOSUB 630 
2390 GOTO 100 

2390 LOCATE 4,10:PRIMT CHR*(22)♦CHR*(l)♦ 
CHR* (13)*CHR«(4) +'FIN DEL JUEGO"+CHR*(22 
1+CHR*(0)I 
2400 *-REMAIN(11 

2410 IF •cor•>hIicor* THEN hi*cor* E *cor• 
iGOSUB 4920 ELSE FOR *-l TO 20001NEXT * 
2420 LOCATE 7,22fPEN 4iPR 1 NT STRING*(12, 
1431 ( 

2430 008UB 420 
2440 GOTO 90 
2430 CLS#1 

2460 PEN41,2! LOCATE# 1,2,4 5 PRI NT# I ,"Gul* 
a FREDDIE”( 

2470 LOCATE*I,1,3:PRINT#!,"por 1* pantal 


1 * y “ I 

2480 LOCATE#!, 3, 8: PEN#! , 7: PRlNTil, r» cog 
e las t*«oro#*( 

2490 LOCATE#!,3,131 PEN#1,4iPRINTK1," RE 
CORD"I 

2300 LOCATE#1,3,13:PAPER#1,4:PEN#1,3:PR I 
NT#1.USING*#####*Ihl*cor*:LOCATE#1,10,13 
:PRINT#!," 1 ln*m**l:PAPER#1,0 

2310 LOCATE#!,3,IBIPEN#!,1:PRINT#1,"PULS 
A UNA TECLA 
2520 PEN 2 

2330 xx-0: d*mo“0: f ** B 1: ((“0 

2340 WHILE INKEY*< > w *!: WEND 

2330 a*-lNKEY*Jxx-xx* 1 

2560 IF xx>2000 THEM GOTO 5280 

2370 IF **-•• THEN 2350 

2390 LOCATE 1,24 .TEN 3: GOSUB 360 

2390 IF **«CWR*<7) THEN MODE OPEN UGOT 

0 4610 

2600 IF »*-CMR*(12) THEN GOTO 4630 
2610 IF a*-CHR*(2) THEN GOSUB 4920 
2620 IF **-CHR*(0) THEM GOTO 3450 
2630 IF **-CHR*<4) THEN 3280 
2640 IF «*-CHR*(14) THEM CALL 0 
2630 FOR a-200 TO 100 STEP -3,'SOUMD 1, a, 
3;SOUND 2,**2,3:SOUND 3,a*3,3;NCXT * 

2660 CLS#1 

2620 LOCATE 7,10:FEM 4:PRINT*F»s» 

2660 RETURN 

2690 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,111,111,1,1. 

1,1,1 

2 _ ’00 DATA 1,1,1,I,4,4,4,1.1.1.1. 1,1, 1.1, 

1,1,1 

2710 DATA l,i,2,i,l,I,i,l 1 lil.0,0,0, 0 < 0 i 
0,2,1 

DATA 1 , 1, 1,3,2, 1, 1,2, 1, 1, O, 1 , 1, 1 , 1, 

1,1,1 

2730 DATA 1,1,1,1,1,1,1,2,1,I,0.1,1.I,1, 

1,1,1 

2740 DATA 2,1,1,1,1,1,1,3,1,1,0.1,1,1,11 

1,1,1 

2730 DATA 3,1 ,1 ,1 ,1,1 ,1 .1 ,1,1,0,1,1.2.2, 

1.1.1 

2760 DATA 1,1,1,2,3,2,1.1,1,0,3,1,1,3,3, 

3.1.1 

2770 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,I,1,1»2, 

2.1.1 

2780 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1.1,1,1.11 

1,1.1 ♦ 

2.290 DATA 1 ,1 ,2,1 ,1 ,1 ,2 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1 , 1 , 1 , 1 . 

1,1,1 

2800 DATA 1, 1,0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 , 1 , i , 1 , 1 , 

1,1,1 

2810 DATA 1 , 1 ,0,4 ,4 ,4 ,0,1 ,1 ,0,1 ,1 ,1 ,1 ,1 , 

1,1,1 

2820 DATA 1,1,0,4,3,4,0,0,0,0,1,1,4,4,2, 

2,1,1 

2830 DATA 1, 1,0,4, 3, 4, 0, 1, 1, I, 1, 1. 2, 2, 2, 

2,1,1 

2840 DATA 1,1,0,4,1,4,0,1,1,1,1,1,2,4,4, 

2,1,1 

2830 DATA 1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,111, 



1.1,1 

2960 DATA 1,i,1,1,1,1.1,1,1,1,1.1,1,1,3, 

3.1.1 

2970 DATA 12,0,0 

2090 DATA 1,0, 0, 0, 0, 0, 0. 0. 0, 0. 0, 0 < 

0,0,1 

2990 DATA 1, 1,2,1 ,1 .1,0,0,2,2,0,0,1,1,1, 

2.1.1 

2900 DATA i, 1, i*l,i,l. l*t *1,1 *1*1 ,1,1, 1, 

1,1,1 

2910 DATA l,1,i,1,1,1,1,1,3,3,1,1,1,1.1, 

1,1,1 

2920 DATA 2,2,4, 1,4,1,4,4,2,2,4,4,1 , 4, 1 , 

4,2, 2 

2930 DATA 1,1,1,1,0,0,0.1.1,1• 1 > e < 0 * 0 * 1 < 

1.1,1 

2940 DATA 1,0,0,1,0,3,0,2,1.1,2,0,3,0,1, 
0,0,1 „ „ . 

2930 DATA 1 , 0 , 0 , 1 , 0 , 2,2,1 , 1 , 1 , 1,2,2,0.1 , 
0,0.1 

2960 DATA 1,0,0,1,1,1.1.1.1.1.1,1> 1 > 1 « 1 ■ 
0,0,1 

2970 DATA 1,0,0,0,1,1.1,1.1.1»1,1> 1 , 1 « 

0,0,1 

2900 DATA 1,0,0,0,0,0,010.1.I,0,0,0p0.0. 
0,0. 1 

2990 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1.1.0 «®. 0 *• 
0.0,1 

3000 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1.1,0,0,0.0,0. 
0,0,1 

3010 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0.0,0,0. 
0,0,1 

3020 DATA 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0.0.0,1.1,0,0,0,0,0. 
0,0, 1 

3030 DATA 1,0, 0, 0, 0, 0, 0. 0, 1. 1. *. », 0.». 

0,0,1 „ _ 
3040 DATA 1,0,0,0,0,0.1,0,2,2,0,1,0,0.0, 

3030 DATA 3 , 3 , 3, 3, 3, 3, 1, 3, 4, 4, 3, 1, 3, 3, 3, 

3.3.3 

3060 DATA 10,0,0 

3070 DATA 1, 1, 1,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0. 

3080 DATA 1,1,1,0,0,0.0,0.2,2,0,0,0,0.0, 

1,1,1 „ 
3090 DATA l,1,1,2,2,0,0,0,1.1,0,0,*,2,2, 

1,1,1 

3100 DATA 1,1,2.3,1,0,0,0,1,1.0.0.0.I* 3 * 

2,1,1 

3110 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1. 1. 1 . 1 • 1 i 1 > 1 > 1 • 1 ' 
3120 DATA 1, 1,1,1,1, 1 , 1. 1.1, 1«1*1>1 , x » 1 * 

3130 DATA 4,4,4,4,4,4,4,2,0,0,2.4,4,4,4, 

4.4.4 

3140 DATA 4,0,0,0,0,0.0.0.0*0*0. 0 . 1 * 1 • 1 ' 

1.1.2 

3130 DATA 4 , 0.0,0,0,0.0.0.3,3,0,0,1*1,1, 

1,3.2 

3160 DATA 4,0,0,0,*,*i*,*»1.!«*»*,*»®«®» 
0,1.2 

3170 DATA 4,0 ( 0,0,0,0,1.1r1,1.1t 1 >0,0' 0 > 

0,1,2 , . „ * 

3190 DATA 4,0,2,2,1,1,1,1,1. 1.1,1, 1>1<0. 

0,1,2 . . _ 

3190 DATA 4,0,0,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,0, 
0,1,2 

3200 DATA 4,0,012,1,3,3,3,1,1,3,3,3,1,0, 
0,1,2 

3210 DATA 4,0,0,2,1,1,1,1,1,1.1.1.1.1.01 
0,1,2 

3220 DATA 4,0,0,2,1,1,1,1,1,1.1.1.1,1.01 
0,1,2 

323* DATA 4,3,3,2,1,l,1,I,1,1,1,1,1.1* 1 » 

1,1,2 

3240 DATA 4, 4 , 4,4,4,4 , 4,4,4,4,4 , 4 , 4,4,4, 

4,4,4 

3230 DATA 13,0,0 

3260 DATA 1, 1,2,0, 0,0,0,0.0,0.0.0.0. 

2,1, 1 

3270 DATA 1,1,2,0,0,0,0,3,3,3,3,0,0,0,01 
2,1, 1 

3200 DATA 1, 1 ,1,1,1,2,4,1,4,4,1,4,2,1, 1, 

1,1.1 

3290 DATA 1 , 1,2, 2,1,0,0, 3,3,3, 3,0, 0,1,2, 

2,1,1 

3300 DATA 1,1,3,2,0,0,0,0,0,0,*,0,0.*,2, 
3, 1,1 

3310 DATA 1,1,1,1,0,2,2,2,2,2,2,2,2,0,1, 

1,1,1 

3320 DATA 1,4 , 1 , 1,0,2,2,2,2,2,2, 2,2,0, 1, 

1,4,1 

3330 DATA 1,4,1,1, 0 ,0,0,0,0,0,0,0, 0 ,0,1, 

1.4.1 

3340 DATA 1,1,1,1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,1, 
1,1*1 

3330 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1.1. 

1.1.1 

3360 DATA 1,0, 2,2, 1,1,2,2,2, 2,2, 2, 1, 1,2, 
2,0, 1 

3370 DATA 1,0,0,0, 1, 1,0,0,0,0,0,0, 1, l. 0. 
0,0, 1 

3300 DATA 1,1,1,1,1i0,0,0,0,0,0.0.0.1.1. 

1.1,1 

3390 DATA 1,0,0,0, 1,0, 3, 3,3, 3, 3, 3,0, 1,0, 
0,0, 1 

3400 DATA 1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0, 

3410 DATA 1,0,0*0,1,0,2,2,2,2,2,2.0,1,0, 
0,0, 1 

3420 DATA 4,4,4,4.4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4, 

4,4,4 

3430 DATA 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4, 

4,4,4 

3440 DATA 16,0,0 

3430 DATA l ,l,l,2,2 ± l,0,0. g.0<0.1.1.1|li 


Amstrad User 7 89 





































1.1.2 

3440 DATA 1,1,1,3,3,1 , 0 , 0 , 9 , 0 , 1,1,0,0,0, 

0 s 0 ( i® 

3470 DATA 1 , 1 , 4,4,4,1,4,4,4,4,1,0,0,0.3. 
3,3,0 

3400 DATA 1,4,3,3,4,1,4,2,2,0, 1.0,0,0.0, 
0,0,0 

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0,0,0 

3300 DATA 1,4,1,0,4,1,4,0,0,1,1,0,0,0,0, 
0,0,0 

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0,0,0 

3320 DATA 1,0,1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0 ( 0. 
0,0,0 

3330 DATA 1,1,1,1, i, 1,3,3,3,0,0,0,0,0,0, 

0,0,0 

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0,0,2 

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0,0,4 

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1.1.4 

3370 DATA 1, 1 , 1,2,0, 1,1,0,0,0,0,2,0,0.0, 

4.1.4 

3300 DATA 4 , 0 , 0 , 4 , 0 , 2,2,0, 4,0,0,4,0,0,0, 

4.1.4 

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1.1.4 

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0,3,4 

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4.4.4 

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0,2,0 

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3.4.3 

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4.4.1 

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2.2.1 

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2,2, 1 

3Afi» DATA 4,0,4,1,4,4,4,4,4,1,4,1,4,2,2, 

2,2,1 

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2.2,1 

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4,2,1 

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4.2.1 

3720 DATA 4,0, 4 , 1,4,4, 1, 1,3,4,4,4,4,4, 1, 
1,2, 1 

3730 DATA 4,0, 4, 1,4,1,1,4,4,4,4,4 4,4 4 

1.2.1 

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1,2,1 

3730 DATA 4,0,4,1, 4 ,1,4,1,1 4 4 4414 

1.2,1 

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1.2,1 

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1,2,1 

3700 DATA 4,0,4,1,4,1,4,1,4,1,4,1,4,1,4, 

1,2,1 ' 

3790 DATA 4,0,4,1,4, 1 ,4, 1 ,4 ,1 4,1 4 j 4 

1 , 2,1 

3000 DATA 4,0,4, 1,4,1,4,1,4,1,4,1,4,4 4 , 

1,4,1 

3010 DATA 4,0,3,0,4,1,1,1,1,1,4, 1 ,1,1,1, 

1.4.1 

3B20 DATA 10,0,0 

3030 DATA 1.1,1,1,1,1,l,l,l,2,1,1,3,1,4, 

4.2.2 

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1 , 1.1 

3030 DATA 3,3,3,1,1,1,1, 4 ,1,2,1,2,4,1,2, 

1 . 1.1 

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1.1.4 

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1 , 1,1 

3680 DATA 1,4,1, 1 , 1 ,l , l, 1 j 2 ,1,2,4,1,3, 

1 , 1,1 

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1 , 1,1 

3900 DATA 1,1,1,1,0,1,1,1 4,4,1,4,4.2,2. 
4,0,4 

3910 DATA 4,4,4,4,0,4,4,1, 1,1,l, 3 . 3 .2,4. 
0,0,0 

3920 DATA 2 , 2 ,2, 2 , 0 , 2 , 4 , 4 , 4,4 4 2 4.2 4 
0 , 0,0 ' * 
3930 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 . 0 , 0 . 0 , 
0 , 0,0 

3940 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0 
0 , 0,0 

3930 DATA 4,4,4,4,0,4,4,4, 1 ,4,4,4 ,4 4 1 

4.4.4 

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1.1.3 

3970 DATA 0.0,0,0,0.1,1,1,4,4,1,4,1,4,l- 

4,1,2 

3980 DATA 1,1,1,2,3,2,1,1,4,4,1,4,1,4,1, 

4,1,2 

3990 DATA 0,0,0,2,1,3,2,1,1,4,1,4,1,4,1, 

4.1.2 

4000 DATA 0,0,0,2,1,1,4,1,1,4,1,1,1,4. 1 , 

1.1.4 

4010 DATA 13,0,0 

4020 DATA 0,1 ,2, 3,0,4,3,4,0,0,0,0, 0 , 1 ,1 

1.1.3 

4030 DATA 1,1,1,4,0,4,3,4,0,0,0,0,0,0,0, 

0 , 0 , i 

4040 DATA 2,2,1,4,0,0, 1 , 0 , 0 ,0,0,0, 0,0,0, 


0.0, 1 

4030 DATA 1,1,1,4,2,4,0,4,0,0,3,0,0,0,0, 
0,2,1 

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0,2,1 

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0,2,1 

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0,4,1 

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1.4.1 

4100 DATA 0,0,0,0,1,4,1,1,2,4,4,4,4 ,2,1, 

1.4.1 

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1,4,1 

4170 DATA 0,0,0,1,0,4,1,1,2,2,2,2,2,2,1, 

1.4.1 

4130 DATA 2,0,0, 1,0,4, 1, 1, 1, 1,1,1,1,1,1, 

4140 DATA 1,0 ,0 ,1 ,0 ,4 ,1 ,1 ,4 ,4 ,4 ,4 ,4 ,4 ,0 , 
4,4,0 

4130 DATA 3,0,0, 1,0, 4,4, 4, 4, 0,0, 0,0, 0,0, 
0,0,0 

4140 DATA 1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0.0,4, 
0,0,0 

4170 DATA 3,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
4,0,0 

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0,4,0 

4190 DATA 3, Z,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 
0,0,4 

4200 DATA 13,0,0 

4210 DATA 0,1,1,1,1,1,i p l,1,1,1,1,1,1,1, 

1.1.1 

4220 DATA 1,1,2,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1, 

1.1.2 

4230 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1-1,1- 
1.1*1 

4240 DATA 1,1,1,1,2,1,1,2.1.1,1,1,2,1,1, 

1,1,1 

4230 DATA 2,1,1,1, l ,1, 1,1,1, i , 1,1, l,i l 

2,1,1 

4260 DATA 1,1, 2,1 ,1,1,4,4, 4, 4 ,4,1,1,1,1, 

1.1.1 

4270 DATA 1,1,1,1,1, 1,4,1, 1, 1,4,1, 1 , 1,1, 

1,1,1 

4280 DATA 1, 1,1,1,1,1,4,1,1,1,4,I,1,2,1, 

1,1.1 

4290 DATA 1,2,1, 1,1,1,2,4,4,1, 4 ,1,1,1,1, 

1,1,1 

4300 DATA 1,1,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,1,1,1, 

2,1,1 

4310 DATA 1,1,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,1,1,1. 

1,1,1 

4320 DATA 1,1,1,2,1,1,4,1,1,1,4,1,1,1,1, 

1.1,1 

4330 DATA 1,1,1,1,1,1,4,4,4,4,4,1,1,2,1, 

1.1,1 

4340 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1, 1 ( 1,l 

1,1.1 

4330 DATA 1.112,4,2,4,2,4,2,4,2,4,2,1,1, 

1,1.1 

4360 DATA 1, 1,0,2,0,2,1,2,1,2,0,2,0,1,1. 

1,1,1 

4370 DATA 1,1,3,1,3,1,4,1,4,1,3,1,3,1,1, 

1.1.1 

4380 DATA 1,1,1,2,1,2,1.2,1.2,1,2,1,1,1 , 

1,1,1 

4390 DATA 6,11,12 

4400 DATA 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,4, 

4 ,4 ,2 

4410 DATA 1,1,1,1,1,4,4,4,4,1,1,1,1,4,3, 

3,3,2 

4420 DATA 1,1,1,1,1,4,1,1,1,1,1,1,1,2,0 , 
0,3,2 

4430 DATA 1,1,1, 1,1,4,1,1,4,1,1,1,1,4,3, 

3.3.2 

4440 DATA 1. 1, 1, 1 ,1 ,4,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,2,2, 

2.2.2 

4430 DATA 2,2,1,1,1,4,4,4,4,1,1,1,1,1,1, 

1,1,1 

4460 DATA 3,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 

1,1,1 

4470 DATA 1 , 1 , 1 , 1, 1, 1 , 1, 1, 1, 1, 1, 1, i ( 1, 1, 

1.1,1 

4480 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,2,1 ,1, 

1,1,1 

4490 DATA 1,1,1,1,1,i,1,1,1,1,4,1,4,1,1, 

1,1,1 

4300 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,4,1,4,1,1, 

1,1,1 

4310 DATA 1,1,2,1,1,1,1,1,4,4,4,1,4,4,1, 

1,1,1 

4320 DATA 4, 1,4,1, 1, 1,4 ,4 ,4 ,0 ,0 ,0 ,0 ,4 ,4 , 

1,1,1 

4330 DATA 4,1,4,1,4,4,4,2,0,010,2,0,0,4, 

4,1,3 

4340 DATA 4 ,1.4,4,4,0,0,1,0,0,2,0,2,0,0, 

4,4,1 

4330 DATA 4,3,4,0,0,0,0, 1,0,0,0,0,0,0 ,0 
2, 4,4 

4360 DATA 4, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 2, 0, 
1,0,4 

4370 DATA 4, 1,0,0,0,0,0,1,0,0,3,3,3,0 « 
1,0,4 

4380 DATA 13,17,4 

4390 MODE i:PEN 1:PRINT;G0T0 4610 

4600 MODE l.'PEN l.'PRlNT*Error*J ERRf "*n 1 

A 1 in**'|ERL 

4610 6PEED KEY 40,2 

4620 END 

4630 CLSM1 

4640 PEN 4:WINDOW SWAP 0,1 

4630 LOCATE 2,3\PRINT*C»rg* 4# pantalla* 




4660 LOCATE 4 ,5 ‘.PRINT *P ul •• PLAY y- \ 

4670 LOCATE 6, 7: PRINT'ESPACIO.*| 

'*600 LOCATE 7,101PRINT'ENTER*:PR1NT:PRIN 
T* para finalixarM 
4690 a«-INKEY* 

4700 IF a*-" p THEN 4690 

4710 IF a#-CHR*(13} THEN WINDOW SWAP 0,1 
IGOTO 2430 

4720 IF a*<>- ■ THEN 4690 

4730 LOCATE 2,10:PRINT"Buocanda,.. *| 

4740 OPENIN* Maa" 

4730 LOCATE 2,12:PRINT"Cargando... ■\ 

4760 FOR a-2 TO 19 

4770 FOR b-2 TO 19 

4700 INPUTH9, loadboard(a, b) 

*4790 NEXT b, a 

4800 INPUT# 9 ,max2, I 9 X, Igy 

4010 CL08EIN:WINDOW SWAP 0,1:GOTO 2430 

4020 nama*-’* 

4030 LOCATE 8,12SPRINT•RECORD "l 

4040 LOCATE 9,141 PRINT*???* I 

4030 FOR a-1 TO 3 

4060 WHILE INKEY*<)"*.WEND 

4070 a*-INKEY*:lF a*-*" THEN 4870 

4800 LOCATE A+8,14:PRINT a*|:nama*-nana* 

♦ a* 

4090 NEXT a 

4900 FOR a-1 TO 3:SOUND 1,200,2:SOUND 1, 
0,2!NEXT a 
4910 RETURN 

4920 LOCATE#1,1,18:PEN#1,4:PRINT#1,*SELE 
CCIONA FASE ??■> 

4930 bO-“■ 

4940 FOR a-1 TO 2 

4930 WHILE INKEY*< > “ * 1 WEND 

4960 a*«INKEY*: IF a#-” THEN 4960 

4970 IF a*OCHR#ll3) AND <a*<'0‘ OR a*>* 

9■ ) THEN 4960 

4900 LOCATEHI,a+16,101 PRINTMl,a*| 

4990 bt-b*«a* 

3000 NEXT a 

3010 LOCATE#1,1,10:PRINT#1,SPACE*(18)J 
3020 b-UAL(b#) 

3030 IF b-99 THEN ff--l:GOTO 3030 
3040 IF b<1 OR b >10 THEN GOTO 4920 
3030 faa-b:RETURN 

3060 LOCATE xl.yllPRINT CHR*(32)|Jfaa(y1 
, xl>-32 

5070 SOUND 1,200,20 
3060 xl-xl + l.*yl«yl+l 

3090 LOCATE xl,yl\PEN 3\PRINT CHR*(132)| 

: f aatyl,xl}-132 
3100 SOUND 2,100,3 
3110 GOTO 2100 

3120 LOCATE xl.yllPRINT CHR*f32) |:* a*tyl 
,x1)-32 

31 30 SOUND 1,200, 20 
314 0 xl -xl -1 ’.yl-y 1 +1 

31 50 LOCATE x l ,y 1 -.PEN 3‘.PRINT CHR«(132>| 


90 / Amstrad User 










































{ 



lss(yl,xl)-132 
160 SOUND 2,100,3 
170 GOTO 2100 

LOCATE x2,y2-lPRINT CHR*(32)|I( 

1,x2)=32 
3190 SOUND 1,200,20 

3200 LOCATE x2,y2:PEN 3:PRINT CHR*(132)| 

1fas(y2,x2)-132 
3210 SOUND 2,100,3 

3220 IF + •*(y2+1,x2)< >32 THEN RETURN 
3230 y2-y2+l 

3240 LOCATE x2,y2-l:PRINT CHR*<32>1*es(y 

2-1,x2)"32 

3230 SOUND 1,y2,2 

3260 LOCATE x2,y2.'PEN 3! PRINT CHRtfl32i| 

: f as(y2,x2)-132 
5270 GOTO 3220 

3200 CLS#I!LOCATE*1,1,2!PEN#tf, 1:PRZNTM1. 

11 Pulse uni tec 1 ft per* emptier" 

3290 L0CATE*i,4,5:PENH1,2iPRINT*1,"DEMOS 
TRAC ION"| 

3300 print*i:print*i 

3310 PRINT*1:PENH1,6:PRINTH1,"FIN - 10 X 
TIEMPO" 

3320 PRINTH1:PEN#1,7:PRINT*1," "|CHR*(13 
3)|" - 30 PUNTOS" 

3330 PRINT*llPEN*i,2:PRINT*l,* "|CHR*(20 
7)|" - 3 PUNTOS" 

3340 PRINT*1:PENH1,3:PRINTH1,“ "|CHR*U3 

2) |* - ROCAS" 

5330 PRINT*l:PEN*l,e:PRINT*l," "|CHR*(13 

3) 1" - MUROS"! 

3360 demo-1 
5370 fas-1 

3380 FOR a-i TO 2000:IF INKEV*<>"" THEN 
2430 ELSE NEXT * 

3390 CLSH1:LOCATEH1,3,91PENH1,41 PRINT*! , 
USING "FASE **"|fas 
3400 GOSUB 600 

3410 IF demo-2 THEN GOTO 2430 
5420 faa-fas+i 

5430 IF *as>10 THEN FOR a-1 TO 30001NEXT 
a:GOTO 3200 
3440 GOTO 3300 
3430 CLSH1 

3460 PENH1,5:LOCATE*1,1,31PRINTH1,"TECLA 
\S DE FUNCION *;PRINT*1 
*3470 PRINTH1," A A CANCELAR FASE" 

3480 PRINTH1," A G FIN JUEGO" 

5490 PRINT*1:PEN*1,3SPRINT*1," a B SELECCI 
ONA FASE"I 

3300 PRINTH1,* A D DEMOSTRACION" 

3310 PRINT*1," A L CARGAR PANTALLA"! 

3320 PRINT*!,"*N RESET" 

3330 PRINT*1:PEN*1,2:PRINT*1," < A - CON 
TROL)" 

3340 LOCATEH1,2,18:PEN*1,11 PRINT*1,"PUL8 
A UNA TECLA" 

3530 WHILE INKEY*< >“"1 WEND 

3360 A*-INKEY*:IF A*-"" THEN 3360 ELSE G 

OTO 2430 

3370 CLSH11LOCATE*1,2,21PENH1,3:PRINTH1, 

* FELICIDADES!" 

3380 PRINTHUPEN*1,41 PRINT*!,* Has c omQ 

letado") 

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L es agradeceria publi- 
caran en la seccion 
correo de AMSTRAD 
USER la respuesta a 
la consulta que expongo a con- 
tinuacion: 

iExisten llamadas al sistema 
operative del 464 que cargan pro- 
gramas pero no los ejecutan? 
i,Existe alguna llamada que car- 
gue y ejecute tanto BASIC como 
codigo maquina? 

Si existe, expliquemela, por fa¬ 
vor. 

Muchas gracias. 

Arcadio Chelvi 
Vitoria 


Muy buena pregunta. amigo Arca¬ 
dio. La carga y ejecucion de un pro- 
grama BASIC solo puedes hacerla 
desde BASIC, salvo que tengas in- 
formaeion de como informar al BA¬ 
SIC de que ejecute un comando 
RUN desde eddigo mdquina. Ahora 
bien, los programas en codigo ma¬ 
quina los puedes cargar sdlo o car- 
gar y ejecutar. 

Para cargar un programa tienes 
que hacer tres cosas: abrir el canal 
de entrada, leer el programa de cin- 
ta/disco y cerrar el canal de entrada. 

1. Abrir el canal de entrada. La 
entrada a esta rutina se realiza a tra¬ 
ves de la direccion BC77 Hexadeci¬ 
mal. El registro B debe contener la 
longitud del nombre del programa, el 
HL la direccion del nombre del pro¬ 
grama y el DE la direccion de un es- 
pacio de memoria de 2 K para usar 
como buffer. Si se abre sin proble- 
mas. recuperaremos el acarreo a 
uno y el flag de cero a cero, y ade- 
mas HL contendra la direccion de la 
cabecera del programa, DE la situa¬ 
tion de los datos indicada en la ca¬ 
becera, BC la longitud logica del pro¬ 
grama y A el tipo de programa. 

Si obtienes el acarreo a cero y el 
flag de cero a cero, es porque el ca¬ 
nal de entrada ya estaba abierto, y 


por tanto no ha podido cargar el 
programa. 

Si obtienes el acarreo a cero y el 
flag de cero a uno es porque has pul- 
sado ESC, deteniendo el proceso. 

2. Cargar el programa. La entra¬ 
da a esta rutina se realiza a traves 
de la direccion BC83 Hexadecimal. 
HL debe contener la direccion de 
memoria RAM en la que queremos 
cargar el programa. 

Si obtienes el acarreo a uno y el 
flag de cero a cero, el programa se 
ha cargado correctamente, y en HL 
estara la direccion de ejecucion, sa- 
cada de la cabecera del programa. 
De nuevo, si el flag de acarreo vuel- 
ve a cero, es que no se cargo el pro¬ 
grama correctamente. 

3. Cerrar el canal de entrada. El 
acceso es a traves de la direccion 
BC7A Hexadecimal.,No hay que dar 
parametros de entrada. Si se cierra 
correctamente, el acarreo vuelve a 
uno, y si el canal no estaba abierto, 
vuelve a cero. Sin embargo, hay que 
tener en cuenta que esta rutina, igual 
que las anteriores, corrompe los re- 
gistros A, BC, DE y HL, por lo que 
deberas preservar en el stack o en 
memoria los que te hagan falta. 

Para cargar y ejecutar un progra¬ 
ma en codigo maquina, debes acce- 
der a la direccion BD13 Hexadeci¬ 
mal, introduciendo en el registro HL 
la direccion de la rutina que se va a 
encargar de cargar el programa. 

Lo que hace la rutina en BD13 es 
restaurar en lo posible todo el siste¬ 
ma, anularido todas las rutinas de in¬ 
terruption y BREAK, reseteando el 
chip de sonido, etc. La rutina para 
cargar el programa debe estar en la 
ROM inferior o en RAM a partir de 
4000 Hex., y el programa se puede 
cargar en cualquier direccion en 
RAM a partir de 0040 Hex. 

El programa de carga debe cum- 
plir las siguientes condiciones de 
salida: 

1. Si el programa se cargo 
correctamente, el acarreo estara a 
uno y HL contendra la direccion de 
ejecucion del programa. 


2. Si no se cargo correctamente, 
el acarreo estarb a cero. 

Espero que esta informaciOn te sir 
va de algo. Si estas muy interesado 
en el tema del sistema operativo y 
sabes leer ingles, te recomiendo el li- 
bro «CPC 464 Firmware: Rutinas de 
la ROM explicadas. Estructura y su 
utilization practica. a 


S oy lector de su pu¬ 
blication y desearia 
que me aclarasen al- 
gunas dudas. Re- 
cientemente he comprado un CPC 
6128 del que estoy muy contento. 
Mi problema es el siguiente: 

1. i Es posible salvar los dis¬ 
cos maestros a cinta para conser- 
var una copia de los mismos, por 
si se deterioran? Lo he intentado 
siguiendo las instrucciones del 
manual y no consigo nada. 

2. ^Exists alguna publicacibn 
que explique el manejo y aplica- 
ciones de los programas de ayu- 
da de CP/M Plus y CP/M 2.2? 

Sin otro particular y agradecido 
por su atencibn le saluda aten- 
tamente. 

Josb Sanchez Ferrer 
Agres (Alicante) 

En el mercado existen algunos 
programs que permiten pasar fiche- 
ros de disco a cinta. Nosotros cono- 
cemos eoneretamente uno que for¬ 
ma parte de un paquete de utilida- 
des llamado ODDJOB, de Microby¬ 
te, que podras encontrar en tiendas 
especializadas. 

En cuanto a publicaciones referi- 
das al AMSTRAD, existen muchas 
en castellano y en ingles. Podemos 
nombrarte una en castellano, edita- 
da por Ferre-Moret, S.A., titulado 
«CP/M: libro de ejercicios para 
CPC». Esta esta totalmente enfoca- 
da desde el punto de vista del usua- 
rio de AMSTRAD, tanto con CP/M 
2.2 como CP/M 3.0. ■ 


96 / Amstrad User 








R ecientemente y ha- 
biendome jubilado 
hace poco tiempo, 
para matar mis ra- 
tos de ocio y poder llevar un pe- 
queno negocio que poseo, me 
compre el ordenador AMSTRAD 
6128 con monitor en color. 

Como no tengo conocimientos 
de estos aparatos preguntb en la 
fbbrica donde trabajaba sobre 
cual seria mejor y me aconsejaron 
el AMSTRAD. La decisibn de que 
fuera el 6128 fue mia a la vista de 
unos y otros. Tengo tambien to- 
dos los numeros de su revista. 
Con el ordenador y con la revista 
me estoy pasando el tiempo sin 
darme cuenta, pero tengo mis du- 
das sobre si hice bien de comprar- 
me este modelo 6128. 

Yo sigo las lecciones de BASIC 
que ustedes publican desde la pri- 
mera y aqui vienen mis dudas, 
porque tal como vienen publica- 
das a mi no me funcionan. 


En el numero 7, por ejemplo, 
leccibn numero 4, proponen un 
ejercicio. Luego en el numero 8 
viene su solucibn, pero esta solu- 
cion a mi no me funciona, pues 
entre otras cosas no me admite la 
variable VAL ni tampoco cont. En- 
tiendo que esto sucede porque 
son palabras BASIC y cambio VAL 
por MIR y cont lo cambio por k. Y 
despues todo marcha bien. Tam- 
bibn en la solucibn a la leccibn se- 
gunda, segun veo, faltan algunos 
INPUT. 

La primera reflexibn que me 
hago es que si esto son lecciones 
para principiantes como yo, no 
debian tener estos inconvenien- 
tes, salvo que sea que el ordena¬ 
dor que yo he comprado es un bi- 
cho raro y poco comun, o es que 
el mio tiene una averia que no 
acierto a ver. 

Para reforzar mi pensamiento 
anterior tengo tambien .copiado el 
programa AMGRAPH y repasado 
varias veces con sumo cuidado. 


Ustedes dicen que este progra¬ 
ma vale para el 464 y para el 6128 
cambiando la linea 40 en la forma 
que indican y yo creo que lo hago 
bien, pero los grbficos me salen a 
medias. 

Les adjunto hoja aparte con ex- 
plicacibn de este programa y si es 
posible les ruego me aclaren algo 
que me permita ponerlo en mar¬ 
cha. 

Fidel Marin Horcajada 
Madrid 

Tiene usted toda la razbn: en el 
curso de BASIC hemos cometido los 
errores que usted cita, Puede estar 
tranquilo con su aparato, pues fun 
ciona perfectamente. Haremos todo 
lo posible por evitar que ese tipo de 
errores se produzcan en el future. 
4080 es porque algun codigo esta 
mal, y la suma de control detecta un 
error. Revise muy cuidadosamente 
esta linea. Y por supuesto NO supri- 
ma la linea 4060. 

6 . El error Type Mismatch in 


SUSCRIBETE AHORA 




USER 

□ CONSIDEREME SUSCRIPTOR DE LA REVISTA 
AMSTRAD USER por un ano (12 numeros) 


OBSEQUIO 

> Un eslupendojuego de TARAS ( 
para la encuadernockSn 
de la revista 


A partir del numero 11, el del 
mes de Agosto, la revisia 
Amstrad User harS una pe- 
quefia modificacibn en su 
precio de portada. Por razo- 
nes obvias: incremenios en 
los costes de produccibn, 
papel e jmpresibn; nos ve- 
mosobligadosa poneren la 
portada 350 ptas. No obs¬ 
tante, si deseas seguir com- 
prando tu revista al precio 
antiguo, mantenemos la 
oferta de suscripcibn du¬ 
rante el mes de Julio. En es¬ 
ta oferta este contemplado 
el regalo de un estupendo 
juego de tapas para encua- 
dernar la coleccibn de Ams¬ 
trad User. 


NOMBRE 

1 APFI.UDO 

.! API.LI,IDO 

m li r i i i in n Tn i mu i i i i i i i i i u 

calle: avoa plaza 

i i i i i i i i i i i n i no 111 i ,n □ 

LOCAUDAD 

CODIGO POSTAL PHOVINC1A 

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Carguen 3.286 ptas 

a mi taqeta: VISA □ 


Nuin de mi tarieta 

TT !TTT 1 1 1 II 1 T 

i i i ri i i i i i i i 




f irm<* 

(1) Dinqir a 1 NDESCOMP. 5 A 

A-11 












































4050 se debe a un error en los da- 
tas que estan entre 4080 y 4160. Re- 
pbselos cuidadosamente y NO supri- 
ma “&”+ de la li'nea 4050. 

7. El error Type Mismatch in 

En cuanto a sus dudas en el pro- 
grama AMGRAPH, ahi van: 

1. Si usted utiliza un 6128 o un 
664, la linea 40. debe quedar 
CPC464=0, y por supuesto no debe 
cambiar EL NOMBRE de la variable, 
sino EL CONTENIDO. 

2 . La linea 600 es correcta como 
la ha escrito usted. 

3. La correccion de la linea 1940 
cambiando endat a 83 tambibn es 
correcta. 

4. El problema de que le de ME 
MORY FULL in 50 se debe a que, 
cada vez que corrija algo, debe sal- 
var a disco la nueva versibn, apagar 
y encender el ordenador, cargar de 
nuevo esta ultima versibn modifica- 
da y ejecutarla. 

5. Las lineas de datas del final 
del programa son codigo maquina 
que se carga en memoria. Este cb- 


digo forma la rutina que Neva a la im- 
presora el grbfico que se muestra en 
pantalla. Si le da error en la linea 
1420 se debe posiblemente a un 
error en esa misma linea. 

El resto de los errores no se exac- 
tamente donde pueden estar. Lo uni- 
co que me queda por aconsejarle es 
que se arme de paciencia y revise 
con calma el listado, linea por li¬ 
nea. ■ 

I pregunta es: se 
dice que los nue- 
vos 6128 traerbn 
la unidad de dis¬ 
co distinta, adaptada a los discos 
comunes estbndar (mbs baratos 
que los especiales AMSTRAD). 
oDebo esperar a que esto ocurra 
y comprarlo entonces? <,Cubndo 
ocurrira aproximadamente? &Pue- 
do jugar con los juegos del 464 
con un 6128 y un cassette? Gra¬ 
cias. 

Antonio Durbn Fernbndez 
Madrid 



Desde luego, te podemos asegu- 
rar que AMSTRAD no va a cambiar 
de formato de discos, ya que a Alan 
Sugar le va perfectamente bien con 
el de tres pulgadas. En cuanto a lo 
de los discos comunes estandar, el 
hecho de que un formato sea o no 
considerado «standard» depends de 
diversos factores, entre ellos el volu- 
men de ventas y los fabricantes de 
ordenadores que lo adopten al dise- 
nar sus aparatos. Y unicamente, de- 
bido a la expansion de AMSTRAD, 
las ventas han aumentado, mientras 
que IBM ha adoptado el formato de 
tres pulgadas y media para sus por¬ 
tables, luego..., <j,cual es el estan¬ 
dar? 

En cuanto al precio, los de tres y 
media valen aproximadamente lo 
mismo que los de tres. 

En referente a los juegos, el CPC 
6128 tiene una conexibn preparada 
para cassette, y desde luego podran 
usar en el todos los juegos del 464 
que sean compatibles. ■ 


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